[閒聊] Falcom:員工已達80位,正建立多作品體制

看板C_Chat作者 (放課後PLAY)時間16小時前 (2026/02/08 15:45), 編輯推噓7(816)
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https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=173212 社長最近接受韓媒採訪的報導 懶人包: 1. 雖然老作品重製劇情為了「現代化」需要做一定程度的調整 但全部和諧掉又很無趣,因此還是保留不少不太政確的部分 2. 社內開發界軌的員工主動提出要跳槽做空軌 甚至願意做三倍量的工作,請社長把他換到空軌re團隊 3. 以往軌跡新作劇本常常拖到太晚才完全定案,導致開發時間所剩無幾 這次空軌重製沒這個問題,每個人都「看的到」完成的雛型,所以開發超順利 4. 空軌2nd之後,下一款軌跡確定是界軌續作,學妹終於要下來了 5. 空軌重製評價太好,社長覺得只重製到空軌就結束的話也太可惜 社內有考慮並很想繼續重製 6. Falcom已成長到80人的公司了(感覺加藤會長離世後變得比較敢進人) 目前在製作多線多作品的排程體系 不能保證每年都出兩款遊戲,但會朝這個目標發展 目前有7款作品正在開發中 7. 再次強調開發人員一直在做軌跡很累(沒提伊蘇),所以需要發展多樣作品的體制 以下全文Gemini翻譯(微修調) ======================== Falcom 近藤季洋社長:「正在建立一年開發多款作品的體制,也將展現全新 IP」 作為日本的中型開發商,特別專注於 RPG 類型並深受全球玩家喜愛的 Falcom,度過了最 棒的 2025 年。代表 Falcom 的「軌跡」系列首部作品《空之軌跡》的重製版《空之軌 跡 the 1st》獲得了極高評價,在銷售方面也表現亮眼。 Falcom 目前正準備推出續作《空之軌跡 2nd》,並計畫在 2026 年除了《空之軌跡 2nd 》外,還準備了其他新作品(京都幻都),以達成同時推出多款作品的目標。 我們直接訪問了領導 Falcom 並成功帶領「軌跡」系列走向成功的 近藤季洋 社長,聽取 關於《空之軌跡 the 1st》獲得好評的感想、2nd 的準備進度,以及 Falcom 未來包含新 作在內的各種動向。 【在重製版中用心之處,為了做出好作品而決定像原作一樣拆分發售】 問:《空之軌跡 the 1st》在韓國玩家間評價很好,對「2nd」的期待感也隨之提升。與 原作相比,在「2nd」中認為最重要的部分是什麼?是否有與原作不同的地方? 近藤: 基本上與《空之軌跡 the 1st》一樣,我們非常重視「如果要重新製作,必 須讓現代玩家及首次接觸系列的開發者、新玩家都能輕鬆享受」。 在 2nd 中(如同當年的 SC),玩家會再次探索前作冒險過的地方。因此,我們花了很多 心思確保再次訪問相同地點時的體驗是良好的,必須是新鮮的探險而非重複作業;同時, 我們努力讓玩家能比當年的 SC 更加無壓力地享受遊戲,這應該是最大的差異點。 至於與原作不同的部分,若您玩過 1st 就會發現,我們儘量不去改動那些令人驚訝的地 方。玩家不希望改變的部分,以及開發團隊也不想改變的部分,我們都會保留。不過,為 了符合現代審美與便利性,我們在系統上花了不少心思。SC 需要在各個地區穿梭,雖然 有人喜歡這點,但我們也會考慮平衡性進行優化。 問:《空之軌跡 the 1st》與「2nd」在內容上聯繫非常緊密,甚至不玩 1 篇就無法理 解 2 篇。重製時將兩部作品分開推出的原因是什麼? 近藤: 單純是因為要把兩個合二為一非常困難。原本 FC 與 SC 在企劃階段是一個 遊戲,但在推出 FC 後,如果 SC 的份量太小,玩家會感到失望,因此我們擴充了 SC 的 規模,結果成了比預想中更宏大的故事。要在 3D 環境下重現這些內容,特別是各位會感 受到重製版的活動劇情片段(Cutscenes)變精緻了,我們判斷必須分開推出才能做得充 實。 如果合在一起出,恐怕很難完整描繪出 SC 後半段的最高潮與華麗場景,所以決定在重製 版中也拆成兩部來好好製作。 問:玩過 1st 後,感覺原作雖然是較久的作品且走王道劇情,但台詞與事件處理仍相當 洗鍊。在重製時,為了將過往感性轉化為現代風格,哪些部分最令您費心? 近藤: 畢竟是 20 多年前的作品,與現代感官有些差異的部分,像是關於性別的表 達等……過去的用詞比較粗魯,這部分我們有進行軟化。但其中也有一些保留下來更能展 現遊戲魅力的表現。 艾絲蒂爾在當時是罕見的女主角,周圍的人對她說話時常很粗魯,而艾絲蒂爾反擊回去的 樣子非常有特色。如果把這些全部刪除,魅力就會減少。該保留到什麼程度、表現到什麼 地步,是我與工作人員都非常苦惱的部分。 具體舉例來說,在 1st 初期有個小孩對艾絲蒂爾說「明明只是個女人卻這麼囂張」的台 詞。當時有員工認為這可能有問題、表現不太好,但也有意見認為艾絲蒂爾對此的反應很 有她的風格,應該保留。經過討論後,最終決定保留。為了展現艾絲蒂爾的形象,我們針 對該留下哪些部分進行了許多討論。 問:《空之軌跡 the 1st》在全球獲得高度評價。對於這樣的評價您有什麼感想?您認為 能取得如此成果的原動力是什麼? 近藤: 這款重製作品能獲得如此好評,我感到非常高興。要說原動力,我認為是工 作人員的動力(Motivation)非常高。 在我們還沒正式宣佈要開始重製《空之軌跡》時,就有員工聽到傳聞說社長有這個念頭, 主動跑來跟我說「請把我編進那個團隊」或「程式請務必交給我」。 當時我們還在開發《界之軌跡》,有開發者甚至說「我願意做三倍的工作,請務必讓我加 入《空之軌跡》團隊」等等……在實際開始下令前,員工們就主動努力與思考,這是一個 巨大的原動力。 問:《空之軌跡 the 1st》被評論界與玩家一致認為是「重製的典範」。雖然問題類似, 但您認為這為何能實現? 近藤: 開發人員中,有很多原版成員至今仍留在公司。他們非常清楚當時的情況; 此外,沒參加過原版、後來才加入的員工中,也有很多人是因為「喜歡《空之軌跡》」才 入社的。 製作新作時必須從零開始,每件事都要決定與確認,常會出現等待指令的時間空白。就算 讓大家自由發揮,若沒有方針也難以行動,難免會變慢。但《空之軌跡》大家都知道故事 內容,知道艾絲蒂爾與約修亞是什麼樣的孩子,後來加入的員工也知道怎麼做會更好。我 們是在「能看見未來 3D 化呈現之路」的狀態下進行開發的,這點影響很大。 【即使流行與時代改變,仍有被大眾接受的事物;正在苦惱「軌跡」系列重製到哪裡】 問:與孩子們交談時,有時會覺得他們不再喜歡王道或少年漫畫式的發展,讓人感受到代 差。在變化的時代中,要做出跨世代的故事似乎不容易。開發時設定故事標準的秘訣是什 麼? 近藤: 我們並沒有想得那麼複雜。雖然是結果論,但我們創作的故事多半是「王道 」或相當基礎的東西。像是父母與孩子、沒有血緣關係的兄弟等主題是人類永恆的課題, 因此即使流行改變、時代更迭,也容易被大眾接受。 舉過去的例子,黑白電影雖然老舊,但有趣的電影至今仍被接受。時代在變,但人類能接 受的核心是不變的,或許我們製作的東西中也包含這些元素。 不過我們並非刻意為之,而是長期以來「Falcom 做的就是這種東西」的堅持,結果變成 了這樣。雖然做了很久的遊戲,但根基在於「人的故事(人間Drama)」,描繪這些就是 我們的工作與方式。 問:2026 年預定推出《空之軌跡 2nd》,想請問何時能見到非重製的新作?《黎之軌跡 》1、2 篇是連續兩年發售,但《界之軌跡》之後的作品似乎間隔變長了。 近藤: 應該會在《空之軌跡 2nd》之後。不過我們不想讓大家等太久,《界之軌跡 》的續作本身已經在公司內部開發中,並與《空之軌跡 2nd》並行開發。 事實上,除了「軌跡」系列,我們還在準備其他作品。雖然取決於開發進度,但在《空之 軌跡 2nd》之後的「軌跡」作品,我想做的是《界之軌跡》續作。具體時程還請再稍等。 問:首款全重製作品《空之軌跡 the 1st》獲得極大好評,想請問之後眾多的「軌跡」作 品,計畫重製到哪一部? 近藤: 現階段還沒決定要重製到哪裡。其實開發人員也非常在意這點,內部已經出 現「接下來是要做 TC,還是要做《零之軌跡》」的討論。 總之,我們先把 2nd 做完再來考慮。當初重製的目的是為了給那些因為系列長達 20 年 想入坑卻望而卻步的人提供入門作。 但既然獲得這麼高的評價,如果只在《空之軌跡》就結束重製似乎也有點可惜。雖然有想 持續重製的念頭,但制定具體計畫還需要時間。 【《空之軌跡 2nd》之後的「軌跡」是《界之軌跡》續作,也將展現完全新作】 問:據悉 Falcom 包含未公開作品在內共準備了 7 款新作,目前投入最多心力的是哪部 ?準備這麼多作品會有負擔嗎? 近藤: 並非只專注於某個特定作品。Falcom 是只有 80 人左右的公司,聽到準備 7 種作品可能會覺得很多。 我們一直在思考員工最適合什麼作品與職位。擅長講故事的、擅長企劃玩法的,我們思考 如何讓他們發揮實力來進行開發。 一般來說會有市場行銷考量什麼角色或類型流行,但 Falcom 不太考慮這些,而是思考「 我們最擅長什麼」、「做這個會很有趣」,這才構成了目前的陣容。 負擔確實有,但 Falcom 是集結了「想做遊戲的人」的公司,好不容易到了能進行多樣挑 戰的階段,可以說現在才真正準備好大展身手。以前光是做「軌跡」跟「伊蘇」就筋疲力 盡,現在範圍變廣了,請理解為我們已準備好提供更寬廣的 Falcom 世界觀。 問:Falcom 長年來維持每年 9 月出一款新作的穩定節奏,但今年準備了兩款新作,內部 還有多個專案。這是否可以理解為 Falcom 正過渡到「每年能持續推出兩款新作的開發體 制」? 近藤: 是否保證每年兩款我還沒把握,但開發多樣化遊戲的體制確實在逐步完善。 Falcom 當初開發 PSP 遊戲時,員工不到 40 人。 現在好不容易達到 80 人並建立了開發管線(Pipeline),但與一般製作 RPG 的公司相 比規模依然偏小。我們也重視「小規模團隊才做得到」的製作形式,正努力在兩者間取得 平衡。 2026 年因為具備了多款作品同時並行的體制,所以正在並行開發。但若要出像《界之軌 跡》這種大份量的作品,很難斷言一定能再加一款。我們目標是成為一年能做多款作品的 公司,若開發人員一直只做「軌跡」會疲憊,因此想朝向能開發多樣作品的體制邁進。 問:「伊蘇」與「軌跡」都是長青系列,持續下去的壓力與困難應該很大。作為代表,您 最煩惱的點是什麼? 近藤: 持續下去本身就是最難的事。這次重製《空之軌跡》的契機,除了吸引新玩 家,另一個重大的內部課題是「想讓軌跡團隊重新煥發活力(Refresh)」。 「軌跡」已是超過 20 年的系列。這是公司內部的問題:它變得像經營了 20 年的線上遊 戲一樣。一直開發「軌跡」的開發者會想做別的遊戲,或因重複作業變得過於熟練而失去 新創意。 這系列必須等故事定下來才能進行開發,所以常重複「等待故事定稿」到「定稿後時程變 得極度緊湊」的循環。這種模式持續 20 年,累積了不少問題。 相反地,《空之軌跡》劇本都定好了,設計師從頭開始就能隨心所欲地行動,是個不需要 等待的作品。這是一個可以讓員工在一定程度內自由發揮的作品,甚至可以說是讓他們累 積的壓力爆發出來的作品。考慮到這些部分來排定專案順序、決定下一步要做什麼,是我 的工作,也是我最費心的地方。 問:最後請對韓國粉絲說幾句話。 近藤: 非常感謝喜愛《空之軌跡 the 1st》的玩家。如前所述,Falcom 系列作很多 ,長期做下來自然會產生想做新東西的欲望。藉由這次重製,我們在產生這種欲望的同時 ,也重新認識到延續系列的重要性,公司內部形成了良好的氛圍。 我們不僅會按順序推出「伊蘇」與「軌跡」,也正在準備新作品。希望能向大家展示更多 樣的作品與類型。 Falcom 是一家為了把事情做好而顯得過於慎重的公司,非常感謝各位一直以來的追隨。 我們為了做遊戲而努力,相信各位玩家也同樣為了玩遊戲而付出了努力。請大家繼續關 注 Falcom 未來的動向。 ========================= 如果能進化到2年3部作品 不卡軌跡伊蘇排程,又能抽空做些中型體量的作品(這次的京都幻都就是) 感覺是真的不錯,有種回到古早時期法社各種嘗試性IP的感覺 然後做界軌到底是多累,所有訪談都在一直強調耶XD -- https://imgur.com/6Pxa5j9
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02/08 16:01, 15小時前 , 1F
很累 需要思考哪邊能夠一直加水
02/08 16:01, 1F

02/08 16:05, 15小時前 , 2F
界軌這麼顧人怨,軌跡結局再過10年也看不到吧
02/08 16:05, 2F

02/08 16:12, 15小時前 , 3F
笑死員工很討厭黎軌界軌嗎www
02/08 16:12, 3F

02/08 16:24, 15小時前 , 4F
不太喜歡大長篇故事,軌跡有適合的劇情斷點嗎?
02/08 16:24, 4F

02/08 16:31, 15小時前 , 5F
空12(3) 零碧 閃1234(創) 斷點大概分這三區吧
02/08 16:31, 5F

02/08 16:38, 15小時前 , 6F
空軌1+2一起玩剛好,空軌3當作番外篇看還不錯,凱文Q
02/08 16:38, 6F

02/08 16:38, 15小時前 , 7F
Q
02/08 16:38, 7F

02/08 16:50, 15小時前 , 8F
新軌跡劇本太花時間,不如我們不要做新的軌跡了
02/08 16:50, 8F

02/08 17:11, 14小時前 , 9F
好了拉 要炒冷飯還牽拖員工
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02/08 17:47, 14小時前 , 10F
好了啦 界軌那種垃圾作敢來出來賣
02/08 17:47, 10F

02/08 18:10, 13小時前 , 11F
先做兩作空軌重製,界軌的劇本就好好磨兩年吧。
02/08 18:10, 11F

02/08 18:18, 13小時前 , 12F
以前falcom遊戲多元多了 魔喚精靈 雙星物語 都很經典
02/08 18:18, 12F

02/08 18:18, 13小時前 , 13F
他現在好意思說要拓展範圍
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02/08 18:19, 13小時前 , 14F
別在搞完全版了
02/08 18:19, 14F

02/08 19:32, 12小時前 , 15F
我以為是八十人太多了 要裁員
02/08 19:32, 15F
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