[問題] 鋼彈身上的配件都不會打到自己嗎?

看板C_Chat作者 (奚隹奚隹火暴火乍 )時間2天前 (2026/02/07 21:13), 2天前編輯推噓14(14044)
留言58則, 18人參與, 1天前最新討論串1/1
有組過模型 凹姿勢的時候多少會發現 那些大翅膀裙甲肩甲超級妨礙可動的 就算不提這些 關節本身就很難做到人類的可動度 那實際操縱要怎麼防止互相干涉? 手腳稍微動大點就被光翼燒了之類 就算用軟體或硬體鎖住也沒根本解決問題 配件越多只會越自帶限制吧 全身光溜溜像EVA這種或許可以? 其實所有機人應該都有這問題 有ACG作品裡講到這方面細節嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 182.233.104.163 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1770470004.A.E8D.html

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技術上不難吧,就設置不可活動區就好了
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要有基本的制馭os去輔助 例如你可以認為基拉在上了鋼彈現
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場改修的os就是在做這方面的
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所以人家是王牌機師
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但要深究就變成人形機器人這種不合理的東西開始檢討
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「我也沒想到少校會把薩克拿去飛踢啊」
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聯邦有了阿姆羅的操作數據以後能讓一般兵都更好操作也是
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類似情況
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如果Z鋼彈換成G鋼的操縱方式
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牛鋼的拳頭是拿來持武器的,可不是設計來扁人的
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muvluv裡主角也是以電玩操作經驗提供了不少os的設計思路
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來改良機甲增加了全隊的操作效率
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你可以把它想像成寫程式的高級語言 應該只需要達成操作者
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的意圖 其他背後的動作協調應該都要由編譯器做掉
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就像以前的手排車往自排車的改變 再到現在的半自動駕駛
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我們人自己操作自己的手腳也不是大腦細微的下所有細節指
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令 很多都是反射和制御去掌控的
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連掃地機器人都會自己躲障礙了 是有多難
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掃地機器人結構沒這麼複雜吧 而且障礙高速移動估計也是會撞上 舉個例子 假如用軟體做動作協調 用手砍人同時抬腳或蹲下之類的 兩個干涉到那是腳該讓還是手讓? 砍到一半敵人被自己腳救一命有點搞笑

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對照一下呼吸這行為就能理解 去意識到時才會手動模式接管
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人形機器人就是種浪漫而已 不然起碼應該做成像波士頓
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動力最新的ATLAS那樣關節可以360旋轉
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軟體就寫個優先級通則去決定就行了 當然超強駕駛員可以切
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手動模式去達成客制要求
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例如我們每天呼吸吃飯都不是自己手控那個氣管和食道的切
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然後偶爾意識去指定反而會嗆到 哈哈
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飛機的機頭機槍都能做成不會打到了 可以設定吧
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有長掛件的才要煩惱這問題吧 比如鋼坦克舉手把自己砲管
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打掉之類的
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現今已實現的人型機器人的os應該就會把維持平衡不摔倒當
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作優先權前幾高寫進去了
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像鋼加農那種有長肩砲的,頭炮是會鎖住還是頭不能轉
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我就有點好奇了
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不同版機設好像有做不一樣
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很早期那種偏功能性的想法 應該是直接不能轉
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肩上砲管這種和頭相對位置不太會變的可能還行 但很多干涉範圍都是動態的吧 一定會有一邊被"擠"掉才對 ※ 編輯: jpnldvh (182.233.104.163 臺灣), 02/07/2026 21:51:36

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電腦負責計算就好了,你F16沒有電腦調整會自己墜機
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那些翼面也沒有要駕駛員去控制
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MS駕駛只需要負責操作手腳,剩下的裝備與護甲讓位都
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應該讓電腦去微調
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擠掉就擠掉啊 在做機設時第一會考慮可動性 早期規劃時就
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會決定要能動的話其他部件要怎麼才不會阻擋必要的動作 沒
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有電腦的時代會是類似機巧裝置的方式讓他們在動作時就先
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一部去移開 有電腦時就更方便可以放複雜條件式判斷
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先一步
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鋼彈身上動的時候會打到或是卡到的東西很少吧 我覺得頂多
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就是ew有翅膀的兩個而已 其他人零件能動這麼大範圍的很少
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這麼大一片吧
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其實是有設熱鍵 Z就有畫面是一鍵拔光劍
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要看哪隻鋼彈喔 而這直接牽涉到設計師、模型師、企劃之
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間的溝通協調,不然你看神鋼彈跟陸戰型鋼彈的動畫表現,
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只會覺得前後是完全不同層級的難度。
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就跟背上大劍一樣道理 穿模就能解決了
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02/07 22:57, 2天前 , 54F
~~鋼彈W有一支自爆王~~
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02/07 22:59, 2天前 , 55F
精神鴉片 認真就輸了
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02/08 08:50, 1天前 , 56F
問就是程式預設
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02/08 09:09, 1天前 , 57F
討論過了 即使是在鋼彈世界最實用還是全武裝鋼球
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02/08 10:14, 1天前 , 58F
並沒有好嗎,鋼球那個造型在姿勢制御上根本就是惡夢
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