[討論] 永無寧日...關於類魂遊戲有難度設定

看板C_Chat作者 (kons)時間2天前 (2026/02/06 12:10), 2天前編輯推噓12(12051)
留言63則, 16人參與, 2天前最新討論串1/1
簡單說一下事情發展,大概是去年六月開始的事情。 永無寧日是一款有刷寶元素的動作ARPG,也有高難度的類魂標籤。 動作設計打擊手感,都做得很好, 但也因為難度很高,很多休閒玩家希望製作組降低難度,或增加難度選項。 因為很多人許願,所以製作組增加了難度選項。 於是,整個論壇就炸鍋了。 https://i.meee.com.tw/RGeMyYx.png
希望取消難度設定 https://i.meee.com.tw/zuMFz2E.png
魂系遊戲不該加難度等級 https://i.meee.com.tw/XmZnOxk.png
批評反對增加難度設定的人,都是想要遊戲優越感 https://i.meee.com.tw/c16iI2W.png
休閒玩家與類魂玩家的對立 https://i.meee.com.tw/ykmtqYV.png
休閒玩家滾啦,難度就是為我們做的,想玩菜就去練,別抱怨 https://i.meee.com.tw/RNu01As.png
休閒玩家贏了,哭哭 https://i.meee.com.tw/8DuCZgD.png
增加難度選項是個爛設計 https://i.meee.com.tw/wJkRfqt.png
批評現代玩家只想快速爽,不想練習技術 https://i.meee.com.tw/vt7pBVH.png
製作組聽取休閒玩家的意見,太失望了 帖子太多了,只擷取一部分而已,有興趣看更多的自己去論壇搜。 現在製作組就是反覆橫跳怎麼做都有人反對。 加一隻難打BOSS,休閒玩家崩潰;難度調低,類魂玩家氣炸。 怎麼改都錯。 ====== 我也是手殘黨的永久榮譽主席,連玩死亡細胞,要過第一關都很吃運氣。 所以不是很理解,為啥加個難度選項,大家這麼反對。 ===== 本人是P社忠實玩家,如果今天P社策略遊戲出個超簡單模式,玩家隨便都能當球長, 我也不會反對啊,大家能用自己的方式享受遊戲就好。 反而會開心有更多人能因此入坑P社遊戲,瞭解P社遊戲的魅力。 (更多人來當付費測試員,爽耶) 何況 更多人玩 = 遊戲公司賺更多錢 = 能開發更多好玩的遊戲,這不是正向循環嗎? 所以,為啥魂系玩家會因為有難度設定而炸裂呢? 有簡單選項,也不妨礙高手在原本難度,甚至更困難的選項中挑戰自己,享受遊戲啊。 https://i.meee.com.tw/AaaAiqm.png
(如開發者所回應) 還是真如上面某張圖說的,高手玩家因為優越感被剝奪所以不爽? 我在高難度下終於解了成就,你在低難度隨便打打就拿到,超不爽心理不平衡。 (雖然我覺得任何遊戲的成就系統都是個爛設計) 大家怎麼看待,遊戲增加難度選項呢? -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1770351029.A.828.html

02/06 12:13, 2天前 , 1F
我沒查證啦 不過感覺就是很少人在吵被講成論壇炸掉
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02/06 12:13, 2天前 , 2F
玩魂遊玩出優越感
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02/06 12:17, 2天前 , 3F
只要沒有因為這樣把本來的難度砍低我覺得就無所謂了 P
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謊和卡賛都有後面加簡單模式 我覺得沒什麼不好的
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02/06 12:18, 2天前 , 5F
加就加關我屁事,反正不加還不是會有人MOD
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02/06 12:19, 2天前 , 6F
看不出哪邊類魂了?難度嗎?魂漬不是難耶,不說非第三人稱背
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02/06 12:20, 2天前 , 7F
後視角,沒有精力制怎看都不像類魂,最多就動作遊戲而已
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我看商店頁籤有類魂。不過類魂的定義本來就是吵三個版面也吵不完的。

02/06 12:21, 2天前 , 8F
額外選難度而不是直接降難度還好吧,多賣一款是一款少
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賣的哈扣玩家會幫忙賣嗎
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02/06 12:22, 2天前 , 10F
因為加了難度後會變成,
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A玩家:這隻王我練習打了很久,我建議之後要挑戰的人
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先準備OOXX(下略500字)
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02/06 12:22, 2天前 , 13F
B玩家:有那麼難?我拿初始武器初見平A就過了,這遊
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02/06 12:22, 2天前 , 14F
戲有夠無聊,一下子就全破了
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02/06 12:23, 2天前 , 15F
那加個難易度掉寶率吧,輕度跟硬核都顧到了
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02/06 12:25, 2天前 , 16F
遠的遊戲不說,上周新出的爬山遊戲孤山獨影(Cairn)
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02/06 12:25, 2天前 , 17F
已經發生一樣的事情,
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A玩家玩官方推薦難度,遊戲一輪花了快20小時
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B玩家玩簡單難度,輔助選項全開,負面效果全關閉,無
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限存檔開,無限回溯開,遊戲約6小時全破,然後抱怨遊
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02/06 12:25, 2天前 , 21F
戲內容太少太短,沒挑戰性
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※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 02/06/2026 12:26:59

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然後再遊戲的推薦底下你就會看到兩種完全不同的心得
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,但是心得留言的人都不會說自己是什麼難度
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02/06 12:27, 2天前 , 24F
都2026了 因為之前永無寧日玩家群很小遊戲很小眾 現
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在玩家多了你看高難玩家還有沒有聲音
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02/06 12:29, 2天前 , 26F
機戰傭兵6我覺得是很優秀的難度案例,遊戲內建逃課神
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裝,Boss都是貼臉幾秒打死(坦克腳加雙格林,多周目
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還能雙雷針),想挑戰的可以自己選逆關節跟近戰,兩
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種難度的玩家都不得罪
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這遊戲難度高是因為機體強度比魂更不合理 裝備、配點
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02/06 12:32, 2天前 , 31F
也很多反人類設計
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02/06 12:34, 2天前 , 32F
樓上知不知道AC6後來也砍BOSS難度了 終究是要向一般玩家
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低頭的
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02/06 12:38, 2天前 , 34F
不是要給那些所謂高難玩家講話 但是他們可能滑坡到認為
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官方向休閒玩家低頭 未來的設計就可能越來越偏離本來的
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高難也說不定
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成就分開給就好啦 轉簡單模式拿不到白金之類的
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02/06 12:46, 2天前 , 38F
加難度就最粗暴作法啊 對自己遊戲設計有信心的話 應該提
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供的是逃課手段 自己選擇想要體驗的難度
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02/06 12:49, 2天前 , 40F
逃課手段不就是改難度嗎?
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02/06 12:52, 2天前 , 41F
他說的是遊戲內有明顯可以降低難度的build或打法 像是
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法環的淚滴大哥 一些imba法術等等 而不是簡單的敵方數
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02/06 12:52, 2天前 , 43F
值減半選項
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02/06 12:53, 2天前 , 44F
永無寧日本質是刷寶遊戲,類魂只是順便
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說實在現在類魂的概念被混用過頭了
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02/06 12:54, 2天前 , 46F
裝這個法術就能打贏BOSS,點了簡單選項就能打贏BOSS
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02/06 12:54, 2天前 , 47F
感覺本質都一樣,也沒哪個設計比較高竿吧
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02/06 12:55, 2天前 , 48F
講難聽一點,這遊戲裝備成形後最高難度一樣輾,還去
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02/06 12:55, 2天前 , 49F
吵調整難度的根本就是裝還沒刷上去
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02/06 12:55, 2天前 , 50F
觀感上 前者會好一點吧 我個人感覺 畢竟直接砍數值還是
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02/06 12:55, 2天前 , 51F
粗暴了點
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02/06 12:57, 2天前 , 52F
我覺得比起類魂玩家 刷寶玩家比較會排斥低難度吧 因為刷
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寶遊戲一般來說降低難度是要有代價的
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02/06 13:00, 2天前 , 54F
同意直接砍數值很粗暴,但也要看砍法,如果簡單難度是敵人
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攻擊慾望降低,格檔閃避無敵判定或時間變長
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02/06 13:00, 2天前 , 56F
感覺就還好
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02/06 13:01, 2天前 , 57F
簡單模式就是一種偷懶的設計
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02/06 13:02, 2天前 , 58F
因為這就不是啥類魂 他們本來想做的是2.5D暗黑Like跟POE2
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02/06 13:03, 2天前 , 59F
是同一賽道,但目前看下來所謂的ARPG跟D-LIKE是本質相斥的
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02/06 13:04, 2天前 , 60F
本來以為POE2想做的是這款,實際上他們融合的也比較好但是
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02/06 13:05, 2天前 , 61F
要有反覆作業的動力跟新意製作組很明顯沒辦法跟上,不像D-
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02/06 13:05, 2天前 , 62F
LIKE可以不改動作不做模組各種反饋,機制加上去就好
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02/06 13:09, 2天前 , 63F
現在什麼東西只要有動作全都說是類魂類鬼啦
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文章代碼(AID): #1fXMcrWe (C_Chat)