[討論] 動作遊戲的難題
先說個前提,由於現在有人會想區分傳統動作遊戲跟APRG
所以等等指動作遊戲是偏向惡魔獵人、貝優妮塔、戰神1.2.3、忍者龍劍傳這種類型的,偏
高速戰鬥的動作遊戲,如果你有其他作品也覺得是這種類型那就算我想討論的類型
由於隨著ARPG的崛起,這種化繁為簡並輔以數值的遊戲受到現代人的喜愛,我自己也很喜歡
但以往那種多樣化招式且主角性能偏高的動作遊戲就開始被淘汰
我覺得跟格鬥遊戲遇到的問題挺像的,就是這種類型遊戲主要仰賴大量練習時間鑽研,透過
自己的成長獲得喜悅,而這種方式獲得的反饋遠比給你一個好的獎勵還困難
比如惡魔獵人我在通過序章後,就是直接進練習房每天搓2個小時,就算沒辦法到達刀刀3火
,但隨著搓火越來越穩定,我也越來越投入,偶爾再欣賞一下大佬的秀操作影片,就能保持
正向的
隨著娛樂的選擇越來越多,這種仰賴自身精進的遊戲動力也開始消退,只是如果這種動作遊
戲放棄了這種回饋感又會覺得失去他的味道,我想也是動作遊戲遇到的難題
在格鬥遊戲那樣降低入手門檻的同時,還能與他人切磋交流的方式才能把需要耗時的遊戲類
型再發展起來吧
此外想提一下隻狼,雖然他不是那種搓招又打高速戰鬥的動作遊戲,他能依靠數值成長的部
分不大,我在遊玩時主要也是靠著自身成長來獲得快樂,
但他把以往需要花大量時間練習招式的時間改為花費在破解敵人的進攻與自己進行反擊上,
確實也是回饋感十足,這也不失一種獲得成長回饋感又降低門檻的方式
忍者龍劍傳4今年也要登場了,希望這種類型的遊戲廠商找到了方法可以再獲得大量玩家的
遊玩支持
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