[討論] 動作遊戲的難題

看板C_Chat作者 (jamber1314)時間3月前 (2025/09/26 09:03), 編輯推噓12(12029)
留言41則, 14人參與, 3月前最新討論串1/1
先說個前提,由於現在有人會想區分傳統動作遊戲跟APRG 所以等等指動作遊戲是偏向惡魔獵人、貝優妮塔、戰神1.2.3、忍者龍劍傳這種類型的,偏 高速戰鬥的動作遊戲,如果你有其他作品也覺得是這種類型那就算我想討論的類型 由於隨著ARPG的崛起,這種化繁為簡並輔以數值的遊戲受到現代人的喜愛,我自己也很喜歡 但以往那種多樣化招式且主角性能偏高的動作遊戲就開始被淘汰 我覺得跟格鬥遊戲遇到的問題挺像的,就是這種類型遊戲主要仰賴大量練習時間鑽研,透過 自己的成長獲得喜悅,而這種方式獲得的反饋遠比給你一個好的獎勵還困難 比如惡魔獵人我在通過序章後,就是直接進練習房每天搓2個小時,就算沒辦法到達刀刀3火 ,但隨著搓火越來越穩定,我也越來越投入,偶爾再欣賞一下大佬的秀操作影片,就能保持 正向的 隨著娛樂的選擇越來越多,這種仰賴自身精進的遊戲動力也開始消退,只是如果這種動作遊 戲放棄了這種回饋感又會覺得失去他的味道,我想也是動作遊戲遇到的難題 在格鬥遊戲那樣降低入手門檻的同時,還能與他人切磋交流的方式才能把需要耗時的遊戲類 型再發展起來吧 此外想提一下隻狼,雖然他不是那種搓招又打高速戰鬥的動作遊戲,他能依靠數值成長的部 分不大,我在遊玩時主要也是靠著自身成長來獲得快樂, 但他把以往需要花大量時間練習招式的時間改為花費在破解敵人的進攻與自己進行反擊上, 確實也是回饋感十足,這也不失一種獲得成長回饋感又降低門檻的方式 忍者龍劍傳4今年也要登場了,希望這種類型的遊戲廠商找到了方法可以再獲得大量玩家的 遊玩支持 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.79.251.117 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1758848599.A.074.html

09/26 09:04, 3月前 , 1F
蛤 你說的那些不也是ARPG嗎
09/26 09:04, 1F

09/26 09:06, 3月前 , 2F
如果要這麼說也不是不行,因為真的要純正到完全沒有數值
09/26 09:06, 2F

09/26 09:06, 3月前 , 3F
提升的動作遊戲現在應該也沒幾個,反正知道我想表達的意
09/26 09:06, 3F

09/26 09:06, 3月前 , 4F
思就好
09/26 09:06, 4F

09/26 09:08, 3月前 , 5F
隻狼:
09/26 09:08, 5F

09/26 09:08, 3月前 , 6F
那你要的不就是馬力歐或路意奇洋樓之類的 沒數值
09/26 09:08, 6F

09/26 09:09, 3月前 , 7F
動作遊戲 就格鬥闖關遊戲 後來有劇情就變成ARPG了
09/26 09:09, 7F

09/26 09:09, 3月前 , 8F
有在區分嗎 現在不是世間萬物皆是類魂(欸
09/26 09:09, 8F

09/26 09:12, 3月前 , 9F
卡比能算類魂嗎?
09/26 09:12, 9F

09/26 09:13, 3月前 , 10F
應該就是指有沒有偏重在動作系統上吧 只能說現代多
09/26 09:13, 10F

09/26 09:13, 3月前 , 11F
數人都喜歡速食一點的吧
09/26 09:13, 11F

09/26 09:13, 3月前 , 12F
你說的那種是要打高分的動作遊戲嗎?
09/26 09:13, 12F

09/26 09:14, 3月前 , 13F
覺得會不會喜歡是打高分或打帥氣的人變少
09/26 09:14, 13F

09/26 09:15, 3月前 , 14F
一種是角色會隨經驗值增加數值變強,另一種就是靠玩家練技
09/26 09:15, 14F

09/26 09:15, 3月前 , 15F
術,反映在角色上,二種也常並用
09/26 09:15, 15F

09/26 09:15, 3月前 , 16F
戰神跟忍外都還要點武器強化咧 我是看不出來哪邊不數值了
09/26 09:15, 16F

09/26 09:19, 3月前 , 17F
應該是懶的練的人變多了吧,輕拳連打就噴一整套com
09/26 09:19, 17F

09/26 09:19, 3月前 , 18F
bo出來也是順應這種趨勢變的普及的
09/26 09:19, 18F

09/26 09:28, 3月前 , 19F
大概是把MH裸裝神人那種的與連打揮劍就升級的遊戲做區分
09/26 09:28, 19F

09/26 09:33, 3月前 , 20F
不加一點數值變化很難讓多數人能一直正向回饋
09/26 09:33, 20F

09/26 09:33, 3月前 , 21F
對敵人的交互還有難易度也更難調整
09/26 09:33, 21F

09/26 09:37, 3月前 , 22F
我也覺得加數值很可以,但加太多數值導致 沒有讓玩家先進
09/26 09:37, 22F

09/26 09:37, 3月前 , 23F
行精進就比較可惜,但不會認為這種就是錯的,只是一種選
09/26 09:37, 23F

09/26 09:37, 3月前 , 24F
09/26 09:37, 24F

09/26 10:15, 3月前 , 25F
現在大部分人都是注重探索不會想跟你練那些,魂狼都極
09/26 10:15, 25F

09/26 10:15, 3月前 , 26F
簡化動作了,仁那種大部分人也是只會滾滾戳然後跟你說
09/26 10:15, 26F

09/26 10:15, 3月前 , 27F
是農game
09/26 10:15, 27F

09/26 11:04, 3月前 , 28F
就是要派生多但派生操作不能複雜
09/26 11:04, 28F

09/26 11:38, 3月前 , 29F
hi fi rush我覺得有走出自己的路,會打節奏的話其實上手
09/26 11:38, 29F

09/26 11:38, 3月前 , 30F
門檻蠻低的,畢竟敵人的攻擊也是隨著節奏來
09/26 11:38, 30F

09/26 13:02, 3月前 , 31F
Act 跟格鬥遊戲除了跟人對戰的不同外,確實相似之處很
09/26 13:02, 31F

09/26 13:02, 3月前 , 32F
高度符合
09/26 13:02, 32F

09/26 13:03, 3月前 , 33F
Act 跟arpg 最大的不同是 角色不能靠農等級跟農提升戰
09/26 13:03, 33F

09/26 13:03, 3月前 , 34F
力常見的就技能樹提升數值增強戰力
09/26 13:03, 34F

09/26 13:05, 3月前 , 35F
這是有明確區分的,反正機體上限人是靠自己練技術決定
09/26 13:05, 35F

09/26 13:05, 3月前 , 36F
你上限
09/26 13:05, 36F

09/26 13:09, 3月前 , 37F
以往act 要做續作難度是高的,武器要平衡要有新鮮感,
09/26 13:09, 37F

09/26 13:09, 3月前 , 38F
招式跟關卡設計也很容易越出越難招式越多,新手要入門
09/26 13:09, 38F

09/26 13:09, 3月前 , 39F
門檻就很高
09/26 13:09, 39F

09/26 13:14, 3月前 , 40F
忍外4這次有出自動格檔 自動連段 自動解謎,加上引導
09/26 13:14, 40F

09/26 13:14, 3月前 , 41F
跟慢慢解鎖招式讓新玩家熟悉是滿看好這部份的
09/26 13:14, 41F
文章代碼(AID): #1erUPN1q (C_Chat)