[閒聊] 日系作品總在衝突中放一個具體敵人

看板C_Chat作者 (CowboyDick)時間1年前 (2024/11/17 23:10), 編輯推噓66(759173)
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日系作品是不是總喜歡在衝突中放一個具體的敵人啊? 看完暗喻幻想劇情有感 本來看到題材是想買的,但看了下劇情評價 果不其然跟ff16一樣,題材這麼宏大以為要搞大的,結果又是這種扮家家酒的幼稚文本 永遠逃不掉經典的「勇者鬥魔王」那一套 感覺近期的日系作品都是這樣 總喜歡在觀念的衝突或是宏大敘事裡放一個具體的反派象徵 比如巨人的艾倫 即便是主角,但到最後就像是幹掉他衝突就能瓦解一樣 或是p5 明明人心是很複雜的東西,但就是硬把敵人塑造全面的惡,然後把他洗腦讓他反省就完了 有夠方便 還有ff14 7.0就更蠢了,守護笑容,情緒治國,至於其它?笑就完了 明明以前就能寫出鋼彈0079 攻殼 人狼這些充滿深刻社會隱喻的作品 日本人到底怎麼了?子供向做太多已經完全失去深度敘事的能力了嗎? 另一方面 斯拉夫人在這種題材上的腦洞比日本真的多了幾百層 比如最近我在steam斯拉夫區看見一款新視覺小說的預告片,名字叫MEAT-GRINDER 前一秒還在溫馨的日式二次元日常,後一秒就開始後朋克了 https://store.steampowered.com/app/2591230/MEATGRINDER/ 又癲又致鬱,一看就是喝大了寫出來的 回想一番我比較了解的幾款斯拉夫著名遊戲,從地鐵系列、極樂迪斯科再到原子之心,斯拉夫人似乎就完全沒有寫喜劇的能力;要么是從頭壓抑到尾,要么是一開始烈火烹油繁花似錦最後給你狠狠來上一棍子。 這種憂鬱就和日式悲劇完全不一樣:日系敘事哪怕背景環境再絕望 終歸是有個敵人、一個頭目、一個客體擺在那裡給你仇恨 可斯拉夫悲劇呢? 你根本感覺不到敵人在哪裡,但它又似乎到處都是。 你嘗試揮刀,但最後卻發現刀子只能砍中空氣。 就好像萬事萬物終有盡頭,而你現在就待在那個盡頭裡;列車難題正在發生,可你手裡拿著的只是根斷了的操控感 你只覺得難受,絕望,你想著或許只要有一群人一起幹終究能改變點什麼,但是沒有,因為你他媽的連人都找不到,剩下來的人要馬渾渾噩噩要馬醉生夢死能活一天是一天 哪怕有個別人事物仍在向上掙扎,卻終究改變不了整個世界向下沉淪的事實 近期日系作品裡能給我這種深沉無力感的氛圍的也就黑暗靈魂了 再加個冰海戰記 為何近期的日系作品劇本都有種「不夠成熟」的感覺? ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-A528B. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.10.2.42 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1731856243.A.CF6.html

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我覺得不只日系吧,美系不是也很多這種的嗎?
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因為遊戲需要很多戰鬥 不然就變成文字小說了
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真的就這樣 看了頭很痛
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常常有那種戰鬥明明打贏結果劇情又打輸了狀況 為什麼
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炎拳 : 活下去是我的敵人
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因為這是遊戲 需要給玩家玩 不是小說
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因為遊戲你總得有個可以打的王,另外就是買虛無主義的銷量
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都不太好看
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美系幼稚起來也是逃不過光明力量黑暗力量那套二元論,
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但當需要探討人性與社會時也不乏有很多深刻論述
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沒給你 異世界 龍傲天 退隊流就不錯了 還嫌。。。
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你先看一下電影小說遊戲的暢銷榜都是什麼鬼
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哪怕是需要具體敵人的遊戲,比如貓頭鷹社的正義之怒跟4
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0k行商浪人,你也還是能從文本對話與劇情中看到些很深
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刻的思考
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所以像裝甲惡鬼村正這種呢?
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比如正義之怒中虛無主義享樂者與聖人的對話
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“如果你覺得人生痛苦而無望,那又何必去醫治這些人呢
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,如果我是你,我會走進最近的酒館,為他們時日不多的
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靈魂敬一大杯牛奶”
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“如果死亡就像一場夢一樣,迅速降臨到所有人身上就好
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了,但他們沒有死去,而是為了生存而戰,所以我要幫助
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他們”
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跟甚麼系無關吧 具體的本來就比較多吧
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人跟人信念的衝突也很有趣阿
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會認為怎樣我看的作品好成熟這種想法我覺得一點都不成熟
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欸 可是正義之怒 複雜到我玩不下去就是了
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大多社會會產生衝突就是利益分配不均 是不是具體都一樣
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大概是因為地球上就你最成熟
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因為沒有具體的敵人,我方通常就不用玩了
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以FF14為例,要論戰的話,就是帝國人或古代人贏啊
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怎麼看都是帝國人和古代人才好
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現實就在體驗了 為什麼我玩遊戲還要體驗一樣的
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剛好這個問題可以看炎拳,冰之魔女這段故事就夠回答了
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不然很難收尾啊 只能搞個ff16-2
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舉個例子就是wc3有具體的敵人就是打完阿奇蒙德
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沒有具體的敵人就是wow可以脫台錢
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當然最後還是會弄個具體的敵人刷寶
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不然打空氣?
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還有 178 則推文
11/18 01:45, 1年前 , 218F
很簡單呀 解決不了問題 就解決有問題的人
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因為你覺得你比其他人都高級但實際上就沒太多人要
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買單…
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現代人對重大公共議題都不一定願意思考那麼多了,什麼都
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只會打稻草人,你還想在娛樂裡搞這種內容一定賣不好啊
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你的支語用的真的太多了
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P3最後不就對付概念 喜歡就去玩P3啊 不喜歡那結局的也不少
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11/18 02:55, 1年前 , 226F
所以那些遊戲沒人玩
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11/18 04:26, 1年前 , 227F
漫畫或小說就算了,電子遊戲弄成這樣要怎麼收尾?
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11/18 06:34, 1年前 , 228F
踩一捧一 bad 你這是主流比小眾 一個字 銷量取向
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11/18 06:46, 1年前 , 229F
不然打電動要怎麼收尾 再說即使是FF16也沒有告訴你打
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死王世界瞬間變得平等包容博愛吧
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哈利波特不也是?甚至每個電影不都會放個反派推進劇情
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問就是現實已經太苦了
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看到最後一段前就準備退海盜戰記了
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晚安布布可能也算吧
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你的衝突如果是打架 然後又要沒有一個最後的敵人 你想
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一下就知道確實不太容易
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因為我不喜歡
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11/18 09:11, 1年前 , 238F
美國動作片更多好嗎? 觀眾最多只有兩小時看不了太複雜劇情
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這單純是你中二到覺得那種空虛感是成熟
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動作爽片不放個簡單明瞭的反派給主角扁就不是動作爽片了
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11/18 10:06, 1年前 , 241F
怎麼現在才中二病發= =
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11/18 11:05, 1年前 , 242F
日本文學一堆你想要的虛無主義 日本人自己都看膩這套賣不
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出去了 如果想找哲學和掉書袋的話Sca自寫的東西應該很合
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你胃口 自己去玩玩吧
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中二仔,去讀個罪與罰再來談成熟
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11/18 12:21, 1年前 , 246F
你成熟你很棒XD
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復仇者聯盟也有具體敵人啊
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如果你要說比較有「深度」,那可能勉強同意,但單方面
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把自己的喜好定義成「成熟」那就只是覺得眾人皆醉我獨
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醒。說白了只能在這種作品省思人生觀就是一種不成熟的
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行為
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商業上,衝突具體化會比較好賣,而且劇情類遊戲沒具體
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敵人,是要打無限輪?那乾脆玩無劇情roguelike就好
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成熟XD
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11/18 17:19, 1年前 , 255F
你要先有市場 提出來的都熱門作有啥好討論的
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11/18 21:48, 1年前 , 256F
單純只是你看的日系客群年齡層偏低
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11/18 21:49, 1年前 , 257F
而你看的外國作品又剛好選到客群年齡層較高的
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文章代碼(AID): #1dEWTpps (C_Chat)