[討論] 類密特羅德惡魔城的儲存點與傳送點

看板C_Chat作者 (水牛比爾)時間1年前 (2024/08/02 12:07), 編輯推噓10(10017)
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類密特羅德惡魔城遊戲(Metroidvania) 往往具有廣大的地圖,非線性的流程 一旦沉浸其中往往不得自拔 經典的如崆峒騎士(Hollow Knight) https://i.imge.tw/kVF.jpg
地圖設計上 儲存點與傳送點的安排相當重要 如超級密特羅德(Super Metroid) https://i.imge.tw/kV1.jpg
除了最後儲存點無法回頭這個明顯的缺點之外 整張地圖的設計堪稱經典 儲存點通常可讓玩家補滿資源 一般偷懶的設計就只是在每個地方的BOSS前放儲存點 方便玩家涮王 但也有些將儲存點放的比較遠 讓滿身瘡痍的玩家在BOSS房前苦惱 是要衝進去受死還是繞回去補血... 傳送點則是方便玩家在各大區域移動 通常是後期拼完成率的時候會頻繁使用 節省玩家來回跑圖的時間 但有的遊戲傳送點十分之少 讓玩家不時就得盯著大地圖研究最短路線... 前幾年的瀆神(Blasphemous) https://i.imge.tw/kVb.jpg
具有種種折磨玩家的要素 難度不友善,容易即死 但隨著DLC的發行有好了些 最重要的是開放了儲存點間移動功能 方便玩家跑圖 而今年的波斯王子失落王冠 https://i.imge.tw/kVz.jpg
是一款中規中矩的類密特羅德惡魔城遊戲 難度適中手感不錯 隨著DLC發行 一樣也開放了儲存點間移動功能 方便玩家跑圖 是否未來類密特羅德惡魔城遊戲的潮流 就是將儲存點與傳送點結合 不再於這方面刁難玩家了呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.251.148.94 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1722571639.A.228.html

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密特羅德之所以不用傳點,是基於他速跑的性質,前期那些
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妨礙你走的障礙會因為你的能力成長而大幅弱化甚至可以無
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因為時間有限的成年人沒耐心為跑圖而跑圖
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其他缺乏這種設計的遊戲沒傳點真的會走到很想死==
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生存恐懼的傳送點根本亂到不行吧 完全就是給你跑圖用的
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月夜青蓮因為某隻王要分三張地圖邊跑酷邊打 又沒有儲存點
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死了回第一張圖 被玩家抱怨 前幾天更新第二第三圖都有儲
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存點
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我覺得最經典的還是惡魔城月下
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因為惡魔城和Metroid的地圖邏輯基本上就不同啊...XD
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08/02 12:22, 1年前 , 12F
傳點,非線性,特殊能力,月下很符合啊
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我覺得要看類型...加了魂味吃技巧跟撿屍的有差,但純傳統
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月下風格惡魔城那種就沒差,因為概念比較像rpg跟回碩回記
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憶點
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Metroid一直都有RTA要素, 遊戲時間取決於你反覆遊玩這部分
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08/02 12:24, 1年前 , 17F
空洞的傳點存檔點和撿屍設計我很討厭就是了,0樂趣
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但是一般貼上銀河城的遊戲, 都會加上一堆探索要素去延長一
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輪內玩樂的時間, Metroid的RTA有100%的玩法
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08/02 12:25, 1年前 , 20F
還有月下那種打王前必有儲存點根本是定番了 XD
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但是一般標籤類的遊戲都只會用ANY%
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生存恐懼通關前開放隨意傳送了,就是設計卡通路沒錯
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08/02 12:26, 1年前 , 23F
MD當初就有人嫌一輪遊戲時數太短不值得那個價格的..
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08/02 12:29, 1年前 , 24F
密特羅德的地圖大小以現在遊戲來看不大就是了
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08/02 12:31, 1年前 , 25F
而Samus機體又很強 很快就跑完了
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08/02 12:45, 1年前 , 26F
可以在各個據點傳送很多都有阿,生存恐懼在難點前都會儲存
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08/02 12:46, 1年前 , 27F
才是趨勢,每次都要重據點重跑我是覺得太老舊了
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