Re: [閒聊] 什麼叫作法環Boss的互動感?
※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言:
: 如題
: 我不太懂有些玩家強調的
: 什麼法環BOSS的互動感
: 幹就完了是要什麼互動感
: 我看Boss互動的很頻繁啊
: 一刀一刀往你這砍
: 還不夠互動嗎
: 這互動感是什麼啊
:
我有個很經典的例子
就是SEGA外包給DIMPS在NDS以後作的音速小子
BOSS戰節奏感非常差
經常是BOSS在玩家打不到的地方晃個三十秒
然後下來個兩三秒很短的時間才能攻擊
比如說SONIC RUSH的第一場BOSS戰
BOSS露出弱點的間隔是二十秒以上
而且這二十秒玩家只能閃躲其他什麼都不能幹
玩起來就非常煩躁
拉塔恩就是這種感覺
玩家只能一直躲一直閃,而且他露出破綻的時間很短,打法也有很多限制
玩家主動攻擊的機會非常少
法環在FS社的分類是ARPG
ARPG就是兼具ACT和RPG的玩法
你可以選擇農等級資源
也可以靠技術硬幹
但DLC的感覺就是ACT的部分被弱化很多
不是說不能裸體打王
但讓玩家明顯感覺煩躁的設計變多了
想不煩躁你只能去練功
但地圖的資源又給非常爛
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可能有人認為後期的王攻擊機會較少也很正常
那我舉個洛克人的例子
洛克人系列經典的最終BOSS威利膠囊,經常會出現在玩家跳躍高度射不到的地方
但玩家只要肯用特殊武器,還是有手段擊中高空中的BOSS
洛克人X的狼人西格馬,要打他必須先想辦法站到他手上,但站到手上也可能隨時被擊落
設計師用這種方法來減少玩家出手的機會
但玩家只要技術夠好,也是有辦法不被擊落持續在手上輸出
所以要增加BOSS的攻擊頻率,減少玩家出手的機會,不等於完全不給玩家出手的機會
而是要給玩家更多的技術要求
而不是強制性的讓玩家在很長時間內打不到王
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 07/30/2024 18:08:53
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