Re: [閒聊] 無雷/談九日遊戲性分析以及玩法設計
大同感!
原po就像推文說的,
把我對"九日"的毛病用專業的方式講得很清楚。
目前玩到尾王門前,收集進度近乎100%
也來附議幾項動作系統上覺得該進度的地方:
(以下無雷)
1、團戰弱勢,改善性的裝備或技能卻不是初始入手
前期連死掉錢跟經驗根本惡夢。
但偏偏幾個很需要的,團戰可能要用的功能與裝備,
(包括續航力相關、
都需要 經驗/錢 來取得。
有重玩過,熟練後初期不死累積的資產可觀
導致體驗非常兩極化。
安定貼符系統的重要玉石,序章過了就會入手
這還算有良心。
但包括弓箭與另一個團戰向的玉,
都是需要一定的遊戲流程才會取得,
而且還視每個玩家的路線不同,
極端情況有可能根本不會入手,或是入手較晚
偏偏遊戲在各種地方使用複數的怪物,
甚至序章就將玩家關在陝小空間,
既無法拉打,小怪各自又會快慢刀,
導致就算戰術正確,也不一定能應對的情況。
變得太考反射。
既然數個功能過於重要,
而且關卡也設計成需要它們
我覺得在初期就直接讓主角取得部分能力
(比方貼符初始本身就有該玉1/3的能力之類)
而且弓箭這種官方推薦的團戰配備,
卻有著發數限制,初期也沒有穩定回彈數的手段
(怪物掉落太隨機)
這很影響戰術的選擇,
玩家在初期會大概會傾向省子彈,
2、過度依賴格擋來取得戰鬥資源,
我知道格擋彈刀是本作的核心系統;
但畢竟動作遊戲,普攻,蓄力攻擊,也有閃避
打帶跑、或是續航龜縮的戰術應該也是可行的玩法
頂多就是打得比較慢一點。
但本作,沒有格擋就沒有資源。
有些招是幾乎躲不掉/躲避的後續成本太高
導致後期打王,幾乎得等boss出手,
彈刀獲得資源再進攻的奇怪狀況。
就算使用不同的戰術,格擋還是占了大半的時間
但偏偏前期的王,也有那種打帶跑反而很有利的情況
3、格擋身為核心系統有一堆小毛病。
令人驚訝的是,空中格擋比地面格擋優秀許多!
全方位格擋+向上彈(躲招)+可接浮空連擊
導致能跳起來擋就不會選地面,這很不直覺。
可能官方為了應對敵方快速連擊的模式,
所以做成了格擋可以連按沒有處罰的情況。
實際使用卻變成,與其抓準時間精準按,
不如在類似的時間段裡面連續按格檔,更不容易死。
感覺這不是設計的初衷。
但實話說,要修正這個細節,要做的修正會非常複雜。
某個後面才會拿到的特殊格擋,
因為是其他彈刀動作遊戲沒出現過的系統,
操作上就不直覺了,還沒法在空中發動。
反擊禎數也給得很吝嗇
然後本作敵方的光束砲,居然有飛行時間?
導致拉遠了,反而抓不到反擊時機的詭異狀況
另,某些過動的巨體型王or小兵,
他們少數動作居然會蓋住主角的圖層,
甚至碰撞判定古怪,
導致無法判斷格擋方向的奇怪情況。
4、玉石系統需要微調。
其實初版的空洞騎士也有這樣的問題。
後續的更新有調整各個護符的格數。
但,本作都說玉石耗的是"算力"了,
算力這種東西,不會是整數不就很正常?
可以更細微的調整它占用的空間以符合它的用途
初期一大堆都是2格的玉石,感覺特別奇怪。
而且算力格子居然初期路上完全撿不到?
某些玉石太過不實用,運用時機過少。
某些玉石太過重要(比方序章拿到的那一顆)
導致初期只有兩格算力卻被長期占用。
算力格子又是初期入手較少的資源。
5、難度不是循序漸進,
目前"一般"難度,遊玩起來的體感是這樣:
序章+初期 => 因為主角能力/裝備不完善,很難
前中期 => 累積資源後,變成正常的魂系metrovania難度
中間 => 新地圖怪物種類不同,難度陡坡狀上升,變回很難
後期 => 能力收齊後,難度兩極化。多數怪無威脅,
少部分又顯得難過頭/特別麻煩
另,前期的王雖然設計的很有特色,
但某些中boss卻因太靈活,某些判定大得離譜
遠比大boss他們還要困難。
我想若是在boss房裡面放兩隻中boss可以把玩家打哭那種程度
明顯是可以再調整的地方
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.243.27.16 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1717523666.A.27D.html
※ 編輯: wtocactus (111.243.27.16 臺灣), 06/05/2024 02:00:26
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這點是真的。比一堆跟風做metroidvania的相比好太多。
動作是流暢到初玩會驚訝的程度
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是啊。我覺得一兩顆算力格可以藏進地圖裡啦
或是小王身上,這樣會好一點
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對啊。我忘了提。其實熟了初期就變簡單不少。
但就算我metroidvania跟2d類魂玩得多,也依然需要時間適應
代表本作的系統還是跟別作有一定區別的
也就是,對於不上手的人,還是過難,
遊戲不該預設玩家會上手很快這件事。
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是啊。不過空中格vs格擋的問題我覺得算是很難修正。
因為它還有踩頭的複合功能,
以及我們確實需要一招全方位的防以應對不知道位置的威脅。
(我知道無量也是全方位,但它設計上無法應對快速攻擊)
我想應該是要微弱地加強一般反跟無量反的功能
總之要動的東西會很多
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算力,確實賣貴是個問題,
另一問題是遇到商人並不是前期注定
像我這種喜歡照著引導走,還會把路探光光的,
當然一定會發現,但別人就不一定了。
小騎士的話,雖然前期護符格一樣不夠,
但主線給的能力就很完整了,不會卡特定護符。
(地圖這種是看人,也有人不用地圖也不會迷路的)
因為打特定王時狂死,其實我有試用過不打斷那個。
感想是……勉強有用?
就是給那種幾乎定不住的王,硬要貼符的時候用的。
但是,實際上還是定身還是強了不止一點。
(同樣花2格我覺得不對)
光是對小怪效果好,又安全,還影響團戰,就難以取代
遊戲還有設計2連斬+貼符,會取消一部分貼符的前置動作
導致混戰中要往王身上硬貼符,還有多種選擇
諸如上面的連招取消、打斷、閃招後回來貼、或直接換自動引爆
所以結果就變成後期幾乎沒在用不打斷那顆
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有啦。後期王定身太短,也有的王被符貼到就會打斷動作
打王會把定身換下來。
但打小怪時還是絕多數時間帶著。這確實該做成天賦
無量的話,也不是說不能這樣做,確實是特色系統,
但感覺還需要更多的微調,
比如說可以打斷或是讓boss停頓,
不然不是黑光招誰跟你用無量,王動作那麼快
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對啊。就是遊戲有太多要連擋。
突然插個要放開的按鍵,有點反直覺。
而且像我很愛蓄力攻擊的,會覺得更卡手。
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隻狼我沒玩。不過上篇原po說那個防禦也是進攻很有感
九日的羿真的擋了就是擋,
覺得格擋給敵內傷應該放進天賦裡
都已經是核心系統了還功能性這麼缺乏。
方向錯的問題確實熟練會改善,
而且可以減少一個跳動的動作會更洗練。
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等等!我還沒打到二三階段啦~~~
就說是無雷心得了你們怎麼雷我厚~~
※ 編輯: wtocactus (111.243.11.221 臺灣), 06/05/2024 10:57:56
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