Re: [閒聊] 真正毀掉大型電玩(街機)的還是科技吧
※ 引述《yamatobar (747-8I)》之銘言:
: 大型電玩(街機)真正沒落的主因還是科技進步了
: 家機甚至掌機/行動裝置的硬體性能追上來了
: 偏偏這25年才有廠家願意研發開始發展能連上網際網路的街機,雲端化網路化太慢了
: 阿扁掃電玩場和社會觀感不佳只是台灣大型電玩/街機場死光大半的催命符,真正毀了全
: 球街機的還是科技
以下都是我自己觀察及想法,可能有些地方是錯的歡迎指正
我得先說,根據維基百科的資料,世嘉在1993年五月推出Outrunner,是第一個支援線上對戰的街機遊戲。
而1986年,SGI Dogfight為第一個支援網路協議的電腦/主機遊戲。
兩者相差七年,由此可知街機與電腦/主機的科技發展是相差不大的。
街機式微可以從「消費群體與開發商的關係」去看
在早期,遊玩者以「嚐鮮玩玩的人」為主。但隨著政府監管與媒體渲染下,這些人數大量減少。開發商轉為開發服務型遊戲為主,透過長時間新增內容增加黏著度之外,也可透過抽成來維持健康發展,不用特地顧慮曝光不足的問題。
典型的代表就是平均遊玩時間大約5~8分鐘的格鬥遊戲變成需要長時間遊玩的音樂(世嘉推出的音擊、科樂美推出的beatmania IIDX)或者卡牌蒐集(如Marvelous推出的寶可夢加傲樂)遊戲最為明顯。
轉為服務型遊戲還有一個最大的優點是以前沒有的——那就是促使人們多付錢。
以科樂美現今還在運營,即將邁入第十三個年頭的sound voltex為例,它有不同的付費模式,從可以保護你不會提前結束歌曲到十分鐘無限選歌次數都是讓遊玩者多付錢的手段,再更極端點的話,科樂美在2021年甚至推出扭蛋系統,讓遊玩者能抽選喜歡的角色、貼紙、背景。
也就是說,街機看來不是式微了,而是整體不再靠著曝光來獲得收益,而是玩家之間口耳相傳與
增加玩家消費來達到相同甚至更高收益,自然一般民眾的感覺就是「這什麼遊戲,沒聽過」而形成錯覺。
街機一直以來都在跟上科技的腳步,從遊戲引擎到嵌入式系統都是走在科技浪尖的,它不會消失,而是在另外一個浪潮來了之後轉換為新的形式存在街上而已。
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