Re: [閒聊] 鐵拳8製作人:年輕人更喜歡團隊遊戲 輸了
※ 引述《AquaChen1012 (阿扁)》之銘言:
這邊重新排版一下然後劃重點
: 年輕人喜歡團隊遊戲更勝單挑?《鐵拳8》製作人:因為輸了可以甩鍋給隊友
: https://youtu.be/rI6rj12hv1c
: 由萬代南夢宮發行,經典格鬥遊戲新作《鐵拳8》自發售以來,
: 雖然發售初期經歷了最佳化不穩定的問題導致評價一度跌至「褒貶不一」,
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在網路世代,格鬥遊戲邁向多平台、線上化之後,
連線品質跟平台最佳化會是很影響玩家體驗的要素。
: 但官方修復此問題後,《鐵拳8》成為2024 最受歡迎的格鬥遊戲,
: 玩家人數直線上升且目前 Steam 平台收穫「極度好評」評價。
: 根據外媒 VGC 報導,
: 《鐵拳8》遊戲總監「原田勝弘」最近在接受「Game Maker's Notebook」Podcast
: 採訪時,對於「一對一格鬥遊戲」的未來發展發表了看法,
: 他說道:「在日本,我這一代人佔據了相當大的比例,使得社會變得極度競爭激烈。
: 不管是學校或是工作的申請總是充滿競爭。
: 因此,約 50 歲左右的人更傾向明確的結果與明顯的勝負。」
這邊其實是在講時代文化造成的群體行為偏好不同。
算是合理化論點的個人意見。
: https://youtu.be/VqoFRuFqTHU
: 接著原田勝弘針對現代年輕人的遊戲習慣與團隊對戰遊戲發表了看法:
: 「然而,現在大多數年輕人則持相反態度,他們很少對進行一對一決鬥感興趣。
: 因為在格鬥遊戲中如果輸了,自己必須承擔全部責任,無法歸咎他人。
: 在團隊對戰遊戲中,玩家贏了能歸功於自己的貢獻,
這個概念之前在西洽也討論過,團隊對抗遊戲基本上有責任分攤的效果,
相對弱化落敗時的無力感跟強化勝利時的成就感。
只是還有一個重點是,現在似乎更偏好團體對抗模式。
很多很紅的球類競技,都是以團體對抗為主。
棒球、籃球、排球、足球,
或是國外比較風行的美式足球、冰上曲棍球、橄欖球都是團體對抗。
在討論上除了個人戰技跟1on1的策略之外,團隊策略也是很重要的討論項目。
其他一對一為主的像是網球桌球在討論度跟商業化能力就相對沒那麼出色。
這也多少影響到風氣。
: 但輸了則可以歸咎於隊友或系統配對機制,甚至還有遊戲會讓輸贏兩方都拿到獎勵!」
這就是賽後的獎勵措施。
但比起遊戲內的獎勵措施,給玩家的心理回饋或許才是重點。
現在格鬥遊戲多半還是採取天梯制,勝負差別在於升段跟積分增減,
對於勝敗的回饋會相對直接。
而且人對於被剝奪會有比獲得有更強烈的情緒反應。
打個比方,你贏了一場可能爽度有10分,但是輸了一場的不爽度會有20分。
而格鬥遊戲玩家能力差異擺在那裡,光是要翻盤就很難,
也就是你遇到一個有落差的玩家,光是在那邊輸就一直累積-20分,
還加上不可逆的角色等級,輸掉時不爽程度可能還會超過20分。
結果就變成輸的人一直-20 -20 -20 -20
輸到最後就是開新帳號虐菜炸魚 +10 +10 +10 +10
所以玩到最後就是打不上去的老人開新帳號虐菜,
新人進來被當肥料虐之後直接棄game。
: https://i.imgur.com/R2T2mhD.jpg
: 原田勝弘接著表示,自己一直在思考如何將這種文化轉變並融入格鬥遊戲,
: 以便吸引年輕一代的玩家。
: 他指出,雖然不是說要突然將格鬥遊戲變成益智遊戲或是即時戰略遊戲,
: 但他提出了一些可行方案,像是在遊戲本身之外,加入其他競爭方式,
: 例如團體戰、三對三比賽等讓多名玩家參與合作,
: 並將這些模式加到線上模式排行榜上。
GGST目前有消息說在S4的改版會加入線上3on3模式,
過去闘劇的GGXX也是以3on3組隊戰進行。
https://www.youtube.com/watch?v=sTv-IzH-LzQ
而老一輩(?)的玩家在玩大台多少有看過甚至自己跟朋友組隊打KOF,
就是一個人玩一隻,輸了就換人這樣。
這種玩法有個好處,除了顯而易見的社交功能之外,
還有對於遊戲角色強弱平衡有一定的抑制效果。
打格鬥遊戲最討厭的就是平衡太差產生7:3甚至8:2的死亡對決,
這已經不是玩家本身能力的問題。
這就造成格鬥遊戲香噴噴的角色因為強度不夠,
選了就是被對面廚仔當肥料。
這時有隊友救場甚至逆轉穿三也是可以跟朋友一起high,
但如果只有自己在玩就是準備下一道。
在3on3前鋒-中堅-大將的安排上也會因為角色相性有猜拳的概念在。
這是個人1on1沒辦法給的樂趣。
前陣子KOF15贊助賽多的時候,也有發展出選秀玩法,
由金主直接選秀玩家組隊打比賽。
當時小孩即便是統治級的玩家,在這個賽制下也沒辦法穩拿冠軍。
因為他可能得要每場都得要有一打三的準備。
其他像是現在快打六台灣的人鬼、日本的獅白杯,
只要多個教練就有組隊的樂趣在。
這就是當個人競技層次往上拉到團隊作戰時多出來話題性。
而不只是勝敗責任推卸。
要注意的是組隊跟選多個角色,是不一樣的概念。
組隊 = 多名玩家
KOF 鐵拳TT = 一名玩家選多名角色 原則上還是1on1
: 由於目前《鐵拳8》線上模式仍採用傳統一對一對決,
: 原田勝弘考慮在以後追加更多元化的模式,想要改善遊戲體驗,
: 進而吸引更多年齡層的玩家體驗到格鬥遊戲所帶來的魅力。
: https://i.imgur.com/TAYCQiy.jpg
: LoL、欸配、瓦:
: 笑了
: 他真的不是在戰世代嗎
團體戰可以推卸責任的論點在西洽被提過很多次了
但是說老一輩比較習慣決勝負這個就比較算是製作人自己的觀點。
過去大台環境有線下社群交流吐槽,
格鬥遊戲1on1就可以藉由線下社群補足社群功能。
但格鬥遊戲線上化之後,即便有討論區但在即時度跟肢體反應上還是有落差。
往線上組隊多對多前進也是一個可以討論的方向。
但你官方比賽也要改制,這才能突顯組隊玩法的價值。
要不然現在KOF15也有線上組隊,但玩的人就很少,畢竟不是主流玩法。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.164.211 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1712291790.A.8EA.html
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所以這邊會先提是球類運動
格鬥競技又是另外一個模式了
噓
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炸魚玩家恐怖的地方不在於數量,是一個人就會炸很多魚。
而且這篇還沒提到外掛咧……
天梯「理論上」不太會有炸魚玩家,多半會集中在無差別亂鬥的lobby。
所以我一直都說沒到一定程度不要去線上的遊戲廳,什麼鬼都有。
但是當玩家數量自然增加量降低到一定程度之後,天梯煉蠱的競爭程度就會被拉上來,
那時候就很容易產生其他打不上去的玩家。
至於這些玩家會不會變東巴,那就看他自己。
更多的人就是退坑,或是轉練評價更好的角色。
但競技類遊戲本質就是在煉蠱,
這篇重點還是在人對於輸掉的場的敏感度大於贏下來的場,
所以就會慢慢避免輸掉。
分攤落敗不爽感可以考慮的方法之一就是鐵拳製作人提的組隊戰
有沒有東巴、東巴數量多少其實也是依照天梯煉蠱程度而有不同。
※ 編輯: shifa (1.171.164.211 臺灣), 04/05/2024 13:33:29
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