[閒聊] UNREAL日本推特在宣傳收費方式已回收

看板C_Chat作者 (神無月 孝臣)時間2年前 (2023/09/17 10:28), 編輯推噓78(79191)
留言171則, 68人參與, 2年前最新討論串1/1
這個時間點丟出宣傳 說不定是想要趁機搶生意 收費規則還很簡單容易懂 https://twitter.com/UnrealEngineJP/status/1702606911923962277 https://pbs.twimg.com/media/F6Db99rXsAAeoex.jpg
開發遊戲用的UE引擎 免費下載 免費使用 免費上架 遊戲賣到100萬USD前 無初期費用 無抽錢 遊戲賣到100萬USD後 將遊戲販售金額超過100萬USD的部分抽5%(在EPIC上架就不用抽) -- Cubum autem in duos cubos, aut quadratoquadratum in duos quadratoquadratos, et generaliter nullam in infinitum ultra quadratum potestatem in duos eiusdem nominis fas est dividere cuius rei demonstrationem mirabilem sane detexi. Hanc marginis exiguitas non caperet. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.78.54 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1694917735.A.AE9.html

09/17 10:30, 2年前 , 1F
5%喔...不果引擎在一百前算免費用,還行?
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09/17 10:32, 2年前 , 2F
佛心公司 佛心公司
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09/17 10:33, 2年前 , 3F
賺100萬美後超過的抽5%,可以吧
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賣到100萬美,基本上你也不缺錢了
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這很聰明啊,直接抽成最賺
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而且是超過的抽,不是直接跟你說全抽
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很OK啊 用安裝次數收錢的真的是腦被夾到
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5趴蠻高的 steam上架也要30趴
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以大作定價60鎂來看,要賣到100萬鎂超簡單
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UNITY就是知道這種收費機制他們肯定幹不贏UE5才會搞
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下載次數這種殺雞取卵的收費模式
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我看首發1小時以內就可以到100萬鎂了
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5%那麼少==
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通路每個都抽你35%了
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這樣不就好了嗎
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你有賺再繳錢,ok吧
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那些賣了幾百萬套的抽成下來可不少捏
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好 學C++了
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就是對自己的引擎有業界第一的自信才能這樣搞
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賣了幾百萬套還在意什麼抽成,不然你要用____嗎
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知道自己的用戶廣 口碑好 賣座潛力高 市場佔比也高
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才能定出100萬以下不收費的收費模式
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賺到100萬鎂抽5%算OK
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換句話說就是UNITY對自家引擎的前景沒什麼自信可以
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搶佔市場
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錢的事你不在意?講幹話逆
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09/17 10:42, 2年前 , 27F
這很好啊 賺不到100萬的直接送你不跟你收錢了
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很猛欸
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賺超過100萬的 你也已經賺100萬鎂了 超過的分點吧
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09/17 10:44, 2年前 , 30F
免稅額100萬美金
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銷售100萬鎂啦,不是賺100萬鎂,賺100萬鎂的話就有操作空
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09/17 10:44, 2年前 , 32F
間在裡面了
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而且人家是"超過"的才收,等於200萬只抽你5萬
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09/17 10:46, 2年前 , 34F
賺算淨額 銷售就比較少 但也是很多了
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09/17 10:47, 2年前 , 35F
對手自爆 當然趁勢出來宣傳阿
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09/17 10:47, 2年前 , 36F
到底開發商一定能賺到3000萬的意思
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保底
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09/17 10:48, 2年前 , 38F
這就是找大戶拿錢來補貼散戶
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反觀
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還有 92 則推文
09/17 12:22, 2年前 , 132F
所以去年弄了個雲計算伺服器託管 但看討論 大廠用不到(自
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跟下載還沒賺多少錢就要付費比起來合理吧
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己有) 小廠也用不到(沒有需求) 但好像光是那個服務的開發
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09/17 12:23, 2年前 , 135F
好像就讓赤字跟同期前一念比多幾十%
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09/17 12:25, 2年前 , 136F
對獨立開發者來說 成本跟難易度其實問題都不大 Unity搞
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這個最大的問題是"不可控" 遊戲開發已經夠多不可控因素了
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09/17 12:26, 2年前 , 138F
結果天上掉下來一個新風險這讓人太不能接受了
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09/17 12:28, 2年前 , 139F
然後大廠的引擎或者是閉源開發庫的開發我認為是不會停止
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09/17 12:29, 2年前 , 140F
啦 畢竟你完全依賴別人的東西就代表生命線被別人掐在身上
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09/17 12:29, 2年前 , 141F
頂多就是維持的團隊規模大小而已
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09/17 12:35, 2年前 , 142F
會C++的幹嘛跑去遊戲業這低薪又操的產業
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09/17 12:36, 2年前 , 143F
在FAANG隨便都橫著走
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09/17 12:43, 2年前 , 144F
印象中UE有弄一個素材庫幫開發者節省一些物件或材質製作的
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09/17 12:44, 2年前 , 145F
時間,但要另外收費?
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09/17 12:44, 2年前 , 146F
Quixel Megascans? 只要用Unreal那個完全免費
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09/17 12:44, 2年前 , 147F
那個服務超級讚的
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09/17 12:45, 2年前 , 148F
了解,原來是免費的
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09/17 12:51, 2年前 , 149F
因為unreal就是epic的啊
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09/17 13:11, 2年前 , 150F
你賣60美3a還要省這個5% 還不如你多付點當遇到問題
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09/17 13:11, 2年前 , 151F
的時候抓技術人員過來的費用
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09/17 13:13, 2年前 , 152F
自己搞引擎遠遠不止這5% 還可能一堆問題
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09/17 13:18, 2年前 , 153F
日廠除了老卡,用自家引擎的大多是那種3D畫面跟現今有不
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09/17 13:18, 2年前 , 154F
少差距的中小廠吧
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09/17 13:22, 2年前 , 155F
跟另一個比起來根本佛心公司
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09/17 13:33, 2年前 , 156F
C++難是難在語言特性很多 神通廣大而且用法超多元 你只是
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09/17 13:34, 2年前 , 157F
用基本功能或限定只能用什麼寫法根本沒啥難度問題
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09/17 13:43, 2年前 , 158F
抽成合理啊 安裝次數到底是三小
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09/17 14:06, 2年前 , 159F
還可啦但單機遊戲本來就沒啥賺頭了
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09/17 14:07, 2年前 , 160F
自己搞引擎又不是每間遊戲公司都是R星
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09/17 14:08, 2年前 , 161F
C++不是你不想用奇怪功能就能不用的
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之前在美商實習他們C++先進特性用超兇的
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09/17 14:10, 2年前 , 163F
其實還不錯,對小作坊來說是利多,反正賣破百萬你也薛翻
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09/17 14:10, 2年前 , 164F
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09/17 14:59, 2年前 , 165F
C++光是一個for loop寫法就隨著時代推移跑出來不知道
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09/17 14:59, 2年前 , 166F
幾種了…
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09/17 15:21, 2年前 , 167F
C#就是史上最接近人話的程式語言呀-.-
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09/17 15:21, 2年前 , 168F
而且還有無敵好用的Linq
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09/17 15:21, 2年前 , 169F
不然真的要寫規範的mvvm c++和c# 行數差沒多少
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09/17 17:26, 2年前 , 170F
人家是真的很猛啊,無話可說。
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09/17 19:49, 2年前 , 171F
記得unreal做那種小黃游 播放器不是那麼好用
09/17 19:49, 171F
文章代碼(AID): #1b1cHdhf (C_Chat)