[閒聊] 多巴胺攝取快速是不是MMO衰落的主因已回收

看板C_Chat作者 ( . )( . )時間2年前 (2023/08/30 22:02), 編輯推噓16(19322)
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如題,近來MMO相關的討論好像蠻多的,身為在MMO黃金年代長大的小孩頗有感觸 我玩過的MMO有記憶點的不少 想當年玩魔力寶貝自己玩生產職,慢慢爬攻略農材料製造出一個裝備 超長的過程給予相應的成就感報酬可說是無比巨大 但現在來看幾乎沒有玩家受得了這種過程 在現在抖音跟手遊的年代,MMO給玩家的回饋感實在是太慢了 甚至連WOW、FF14這種現象級MMO,已經經歷多年調整到單人體驗也很棒的遊戲 對2000年後出生的人可能也難以下嚥 雖然直接歸咎於抖音與速食手遊也太結果論 但是我覺得從MMO的衰落也能窺見玩家對遊玩時間與回饋的需求的演變 只要體驗過遊玩時間更短、回饋更多的遊戲就回不去了,而且是走向無法回頭的路 與小兵戰鬥的時間不斷地縮短,從古早MMO一隻野怪大家合力砍個幾分鐘 到魔獸世界、FF14 10~30秒 到黑色沙漠短於5秒 各種現象都表明隨著時代的演變,人類對獎勵機制的耐心越來越低 以前重社交、需要你玩動輒幾百小時的MMO類型遊戲可能也需要改變型態 我覺得黑色沙漠就做了一個不錯的嘗試,但也後無來者 這種以前代表最大規模的服務型遊戲(GAAS)跟現在流行的炒短線VIP888手遊 不管是製作規模還是遊玩體驗都是光譜的兩端 天平會如此的傾斜向一邊光想到就覺得不勝唏噓 我也是很喜歡MMO的玩家,也希望MMO再次偉大 最近動不動就會想開以前玩過的遊戲回來 但都撐不到多久,我想我也是被越來越快速的獎勵機制弄壞的玩家 是不是要一場回歸古典的文藝復興才有機會讓MMO再次偉大呢 要怎麼修復人類疲勞的多巴胺獎勵機制呢 大家覺得呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.228.196.23 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1693404166.A.D5E.html

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不如說MMO的盛世跟當時遊戲市場選擇沒有現在豐富有關係
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MMO遊戲太農了,現在都不玩農Game了
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不如想像一下現在的遊戲拿去給那時期的人玩會有什麼反應
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那種練一整天升個兩趴的日子我才不要
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以前是因為選擇少,現在誰還想玩農整天只練了1%經驗值的
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練功game
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是現在娛樂的選擇變多了,大家還是在選擇回饋最佳解
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花那麼多時間農一個虛構的數字也沒什麼好效仿的吧==
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點取即獲得的東西還是大便,大家都一樣就沒鑑別度啦
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pc流行服務競技遊戲惹
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現在只是比較直接,想要選購的數字錢掏出來
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娛樂選擇變多 機會成本問題
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嫌難練的如果有個MMO每天花1小時打個每日任務就能升2、3
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級的就會玩了嗎?
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MMO有些機制就是騙你時間 這部分就沒啥好懷念的
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像是魔力寶貝的練技地獄我可不想再體會一次==
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以前只是沒得選
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主要還是手機流行的關係吧,沒辦法普及以前MMORPG
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的那種合作模式
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月經文
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使用電腦的人口少,流行的遊戲自然就跟著速食
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看看英雄聯盟跟傳說對決
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手機比較方便
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多巴胺是你自己分泌的攝取什麼
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討厭線上遊戲XD 沒人很爽,結果現在來一個更爛的手遊
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但是單機比線上紅的侯好太多…缺點就是單機手遊化
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就以前沒其他東西玩而已
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古早遊戲是技術限制玩不出太多花樣才用練功綁住玩家
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08/30 23:01, 2年前 , 31F
其實就是內容產出力不夠,等AI吧
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看過一個影片是講人腦處理快樂和痛苦的部分是在同個地方
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所以你獲得多少快樂就會伴隨著多少痛苦
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反之獲得多少痛苦帶來的也會是多少快樂
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所以才會有魂類的遊戲出現XD
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但以痛苦為獲取快樂的手段會讓這份快樂維持的比較長
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所以練功這件事也許不見得是因為技術能力的關係
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歸根究底也是人腦多巴胺的機制而已
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當時大環境和現在就不同啊,就問你還願意用撥接嗎?
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以前選擇不多呀 絕大多數MMO 設計上問題 讓玩家花一堆心
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力時間 換來的獎勵又少又爛 誰會想玩下去
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所以爽中帶痛 痛中帶爽是真的囉
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楓之谷沒有歷經大爆炸把經驗條縮短早就死了
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08/31 07:25, 2年前 , 44F
長大了還是時不時想玩魔力
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文章代碼(AID): #1axqm6rU (C_Chat)
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