首先開放遊戲的定義,在此先借用wiki:
開放世界(英語:Open world)是電子遊戲關卡設計的一種,
玩家可以自由地在虛擬世界漫遊,
並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。
這類型的遊戲也常被稱為「漫遊式
遊戲」(free roam),或被不嚴謹地稱呼為「沙盒式遊戲」(sandbox)。
看定義的話,聽起來蠻吸引人的。
(我過去玩的game多數屬於"有一定限制的遊戲"
例如仙劍1,在特定時間點,你能逛的地圖就只有那幾張,
能打的怪也就只有那些對應你當前等級的怪。)
雖然開放世界聽起來蠻不錯,但最近玩了一款類似開放世界的game
讓我在想,似乎這種遊戲方式不是那麼好做
例如:
1. 關於練等的平衡性
若是完全開放,則玩家可以一直將等級練下去,則回過頭解一些簡單的任務時,
不確定是否會有太過輕鬆or無趣的感覺?
(但基本上我覺得這是優點;因為練等就是為了輾壓的快感。
不過有些開放世界的遊戲,他對於練等反而有很大的限制,
或是從技能取得上去做限制,
變成間接你還是要照著既定順序去跑地圖。)
2. 需要關鍵道具或key才解開某些地圖
如此一來,感覺又失去開放世界的意義,到底限制到何種程度才比較適合
不會讓玩家覺得限制太多不如直接設定好路線,什麼時候什麼等級跑哪張地圖
3. 任務指示不清楚,導致不知道該做啥往哪走
人物對白的時候,給一些不清不處的說明或暗示
而有些更糟的是對白沒有紀錄,等於你第一次沒看懂對白,不小心跳過等
就只能看攻略
最近玩到的那款game是"心淵夢境" (該遊戲有"開放世界"的標籤)
原本覺得不錯,但愈玩愈體會到為何留言板一堆人說:
"不知道下一步往哪走" 的問題
(不過該遊戲還有許多問題,導致負評不少,在此先不一一討論)
回到問題,
到底是開放世界難做,還是開放世界本身其實就有一些難以迴避的缺點在?
換言之,要求開放世界不要有某些問題是不太可能的?
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感謝推薦 薩爾達有點興趣
法環感覺操作性很要求(跟怪物作戰的閃躲能力)
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感謝提醒 改了一下
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玩太少sorry
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正在看youtube介紹,感謝推薦:)
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