Re: [新聞] 日本近4成動畫製作公司虧損 史上最慘

看板C_Chat作者 (肚爛特‧喬許)時間1年前 (2022/08/13 21:08), 1年前編輯推噓44(44046)
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※ 引述《joug (好東西不簽嗎)》之銘言: : 日本近4成動畫製作公司虧損 史上最慘 : 日本動畫製作市場狀況不斷惡化,根據日本研調公司帝國徵信(Teikoku Databank)調查 : ,在截至今年3月底的2021年財年內,虧損的動畫製作公司高達39.8%,比上1年增加0.9個 : 百分點,創下史上最慘紀錄。 : 此外,日本動畫製作市場整體規模也出現縮水,2021財年為2495.82億日圓,比上1年減少 : 5.2%,而2020財年則是年減3.4%,創下連2年市場收縮,也是2000年有數據以來,首次出 : 現連續2年減少的狀況。 : 日本電視動畫製作數量不斷衰退,日本動畫協會數據顯示,2020年已播放的電視動畫為 : 278部,連續4年減少,時隔7年再次跌破300部。 : 除了電視動畫製作減少外,疫情影響造成的作業延遲,以及動畫製作人才的短缺,也加劇 : 了動畫製作市場的問題。 : https://ec.ltn.com.tw/article/breakingnews/4023347 : netflix動畫大股東 最近也很慘 https://www.tdb.co.jp/report/watching/press/pdf/p220803.pdf 1. 動畫制作市場規模縮水,但預期會回穩 過去幾年日本動畫產值的上升,主要是歸功於日本動畫全球化 外加上回收成本的方式與管道的增加(尤其是串流的收益) 需求的提升,大量的熱錢湧入,動畫制作公司的訂單增加 而關於這兩年的縮水,很多相關的動畫產業報告也提過不少次了,就是疫情的影響 動畫制作交付的進度被大量的拖延,被擠到下一個財政年度了 隨著疫情趨於穩定,TDB認為今年會有恢復的跡象,但還不會回到2019年的高峰 https://i.imgur.com/9UycZhY.jpg
2. 動畫制作公司銷售收入的減少 https://i.imgur.com/0HxDRcB.jpg
其中,元請公司(總承包的公司)和統包公司下滑的幅度是比較小的 下滑比較嚴重的是那些專門工作室(專門做3DCG、背景、攝影等類型任務的公司) https://i.imgur.com/kIZnBy3.jpg
https://i.imgur.com/6WznJTp.jpg
https://i.imgur.com/h7HtOtQ.jpg
關於虧損的制作公司達到39.8%的歷史新高,TDB認為有以下幾個可能造成的原因 (1) 產能(人力)不足限制了各家公司的訂單數目 (2) 人事費和外包的成本的增加 (3) 疫情的影響打亂了制作計畫導致的額外的成本增加 難以確保新人動畫師的加入,又有疫情的打攪 相關的經營成本不斷地提升,也導致了去年度的虧損創新高的現象 關於元請和統包制作公司 當中一些握有作品相關權利的公司,因為有著串流收益的增長 收益增加的情形還是有不少的,只是對於一些規模沒那麼大 並不握有版權的公司就沒那麼好過了 吃不到疫情造成的串流收益增長的紅利,成本還不斷提升,自然就虧損比例上升了 TDB的報告當中也提到了這種兩極化的現象會越來越明顯 https://i.imgur.com/xsOh4ps.jpg
銷售收入的規模有明顯的M型化的現象 至於那些專門工作室 報告指出因為投入了較多的資本進行設備的提升(像投資在全面數位化的設備) 雖然說提昇了訂單消化的能力,承包的單價也有上升 但是因為疫情的影響,訂單數的下滑導致收入下滑,在投資的成本上升的情況下導致虧損 3. 與海外合作的制作公司越來越多 https://i.imgur.com/InPC1ac.jpg
這部分是包含發包海外,以及承包海外公司的案子這兩種 中國還是佔據最大的比重,不過美國與去年相比直接翻倍了(去年13家今年25家) 這部分與美國那些串流平台廠商有很大的關係 ============================================================================== 關於為何虧損,這邊稍微從最近 WIT STUDIO 的案例來切入 WIT STUDIO 決 算 期 營 業 額 當 期 淨 利 2014年5月 724,552,000 28,356,000 2015年5月 2016年5月 1,249,709,000 -38,413,000 2017年5月 933,229,000 -57,993,000 2018年5月 1,493,778,000 30,654,000 2019年5月 1,600,225,000 -115,846,000 2020年5月 2,070,215,000 -173,400,000 2021年5月 1,235,574,000 -501,579,000 去年傳出赤字擴大到了滿嚴重的程度,所以母公司 IG Port 介入了 WIT 經營 關於赤字的原因,根據2022年5月期的決算報告所述 https://i.imgur.com/kKD0e77.png
最主要還是 WIT 自身公司管理上的問題 「不確かな会計・経営知識」 也就是公司欠缺會計與管理的人才 傳統的動畫制作公司畢竟都是「職人」的組成為主 雖然很會製作高品質的動畫成品,但不見得就對於經營公司是擅長的 更不用講說最近這幾年 WIT 對於投資日本動畫的動作也是比較大的 牽扯到投資,就不是單純的我把動畫成品做好就好了 傳統不投資的模式,就是賺取「資方給的制作費」與「實際的開銷」的價差 也就是與資方談到高的制作費,降低工作室制作動畫的成本 具體作法相對容易,就是提高成品品質,增加與資方談到較高制作費的談資 內部員工培養,降低開銷與浪費,提升制作的效率,減少無謂的外包 等 但參與投資後,根據日本動畫的特性,投資要回收成本至少都要一兩年之後 在公司的資金管理上面並不能夠很單純的套用過去的模式 必須要考慮更多商業層面的問題 而這幾年赤字的問題就和這部分有很大的關係 在IG介入了管理後,WIT今年也正式恢復了盈利(但決算報告尚未給具體的數據) 經營改善的部分,主要做的事情 .將經營的方向(戰略)明確化 .思維模式的轉變,比起單純關注個別作品的盈虧,把重心放在能否產生長期的現金流 .開設管理、會計與財務相關的課程,培育懂這塊的年輕志願者 很多人對於動畫制作公司的盈虧,先入為主地認為是作品的品質好壞或者商業成績好壞 我不能說是毫無關係,假如動畫制作公司有投資作品,那商業成績自然會有關係 但超過一半的元請公司(總承包的公司)其實是並沒有投資的 有兩個原因 1. 沒有承擔風險的能力 單純接案的公司,就是把份內的事情做好就好,不用去在意作品的商業成績 一旦你投資了,作品就算做得很好,商業成績爆死你也是會虧錢的 而大部分的制作公司的資本規模也沒辦法支撐和承擔賠錢的風險 那不如就是把自己份內的事情做好,靠資方給的制作費就夠了 2. 沒有相關的業務展開的能力 大部分動畫制作公司都沒有太深厚的財務與管理上的知識 等於說並沒有「商業經營」作品的能力(白話來說就是賺錢的能力) 既沒有與幹事公司交涉的能力 也沒能力製造BD/DVD,沒能力銷售海外,沒能力製造周邊商品 等 你啥都不會也不能做,那你投資了也沒辦法爭取到什麼「窗口權」 你投資了,就是要先出一大筆錢,然後過了好久才會等到投資分紅 而這投資分紅的錢,因為在製作委員會當中又是末席的角色 大頭都在別人家手上(握有窗口權的公司),自己只能分到一點點的羹 有的時候反而不要投資可能還比較好,尤其對於小公司來說 並不是所有的動畫制作公司都是京阿尼、日昇、IG、TMS、MAPPA 等 該報告當中調查統計的公司有309家 作品實際賺錢賠錢會受到影響的公司,根本佔不到 10% 這309家公司當中一堆是你可能根本沒聽過的公司 更多時候核心的問題還是在於,有過多的動畫制作公司存在了 https://i.imgur.com/ptLg6gp.jpg
而大多數公司在管理上都有很大的問題 (WIT這種大公司都會遇到這問題了,更何況其他的...) https://twitter.com/liu48545471/status/1558091652245655552 人力短缺的情況下工作室又大量的增加 沒那個屁股吃那個瀉藥,最後制作進度延宕,又要支付額外的違約金 大環境上遇到了疫情,招募不到動畫師(遊戲業待遇還比較好) 這種情況下要怎麼盈利呢? 我知道動畫人也會有自己的夢想,想要成立自己的動畫工作室品牌 但沒有良好的公司經營策略,這種草率的創業方式虧損是很自然的事情 京阿尼能有現在這樣的成績 也是歸功於從1980年代到2000年代這段期間接外包慢慢打底的... 八田社長本身很有遠見,外加上也招募許多優秀人才,內部人才培訓也很扎實 ============================================================================== 上面這段是僅針對動畫制作公司的管理部份的問題去探討的 當然實際上制作公司虧損的問題影響的因素不只這篇所提到的 假如在把資方的部分在提出來說,錯綜複雜的關係估計都能寫一篇論文了 為何會有工期那麼不理想的動畫?是誰的問題? 為何動畫制作公司要接那麼多部作品讓自己的產能爆炸? 為何越來越多沒看過名字的公司擔綱元請公司? 角川、東寶、Bandai、Aniplex 近期財報都很漂亮,所以業界其實並沒有那麼糟? Netflix對業界到底有沒有幫助?「動畫創作者基地」到底有沒有屁用? 製作委員會真的是萬惡的制度嗎? 海外資本投入日本動畫對於未來會產生什麼影響? 以後有機會再來討論吧... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.133.167.67 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1660396094.A.8C9.html

08/13 21:09, 1年前 , 1F
先推再看
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08/13 21:09, 1年前 , 2F
推數據
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08/13 21:13, 1年前 , 4F
推這篇
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08/13 21:14, 1年前 , 5F
推詳細
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08/13 21:19, 1年前 , 6F
幸好已經從動畫業跳到遊戲業了…
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08/13 21:24, 1年前 , 7F
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08/13 21:25, 1年前 , 8F
WIT就虧的數字太不正常才被IG派人去幫忙 你說做動畫虧
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08/13 21:25, 1年前 , 9F
錢可以理解啦 虧到5億怎麼可能是單純做動畫w 一定其他
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08/13 21:25, 1年前 , 10F
部分也有問題
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基本上我認為也會和投資的作品有關,大筆投資然後短時間內資金尚未回收

08/13 21:26, 1年前 , 11F
感謝
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08/13 21:26, 1年前 , 12F
經營公司和製作動畫之間還是有距離 看看那些萬惡商法
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※ 編輯: durantjosh (220.133.167.67 臺灣), 08/13/2022 21:28:04

08/13 21:27, 1年前 , 13F
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08/13 21:29, 1年前 , 14F
台灣居然有7間給委託或接委託阿
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08/13 21:35, 1年前 , 15F
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08/13 21:35, 1年前 , 16F
推,希望還有後續講解。
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08/13 21:35, 1年前 , 17F
推 其實很好奇後續的講解
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08/13 21:37, 1年前 , 18F
給推
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08/13 21:38, 1年前 , 19F
推認真
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08/13 21:45, 1年前 , 20F
有委員會虧損還得照樣動畫公司扛嗎?
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08/13 21:45, 1年前 , 21F
看動畫公司有沒有入製委啊
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08/13 21:46, 1年前 , 22F
有入就有機會一起賺一起賠,沒入就是受錢辦事
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08/13 21:47, 1年前 , 23F
委員會就是風險分散,制作費大家一起出
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08/13 21:47, 1年前 , 24F
一個企劃就算賺錢,並不是每個委員會成員都是賺錢的
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08/13 21:47, 1年前 , 25F
台灣有接外包特效或3DCG的動畫公司算不錯的
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08/13 21:48, 1年前 , 26F
賠錢同樣道理,這部分和委員會制度的分潤的方式有關
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08/13 21:49, 1年前 , 27F
當然,通常沒窗口權純投資的動畫制作公司,順位偏低
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他們要承擔的制作費的份額就沒那麼多,但相對應的分潤
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08/13 21:49, 1年前 , 29F
也會比較少一點
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08/13 21:51, 1年前 , 30F
看之前有人po的動畫公司分潤 我以為委員會就是直接把
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08/13 21:52, 1年前 , 31F
權責包出去 動畫公司純製作了 不然拿的少又得扛責
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08/13 21:52, 1年前 , 32F
沒有新血想入行不是很正常嗎
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08/13 21:52, 1年前 , 33F
沒加入製作委員會的話是這樣沒錯,不用管作品商業成績
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08/13 21:53, 1年前 , 34F
但如果想要更上一層樓,做有作品相關權利才是正途
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*握有
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08/13 21:55, 1年前 , 36F
只是相對應的風險也大了,像GONZO就是類似的原因玩脫
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08/13 21:55, 1年前 , 37F
推這篇
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08/13 21:56, 1年前 , 38F
是啊 但做一部動畫本身就跟創業一樣 所以早期反而精品
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08/13 21:56, 1年前 , 39F
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08/13 21:57, 1年前 , 40F
很多 最近的話就mappa豁出去單獨製作鏈鋸人 榮辱自負
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08/13 21:57, 1年前 , 41F
說不定才是健康的市場發展
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08/13 21:58, 1年前 , 42F
大塚學是非常有商業頭腦的
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雖然MAPPA是有很多被詬病的地方,但對於賺錢這塊真的
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不知道合併/併購能不能解決虧損的問題
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08/13 21:59, 1年前 , 45F
可以的話那就是小事一樁
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08/13 21:59, 1年前 , 46F
做得很好,對照組可以看P.A...想學京阿尼但學得不好
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08/13 21:59, 1年前 , 47F
每個藍海走往紅海的產業必經之路
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08/13 22:02, 1年前 , 48F
推整理
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08/13 22:02, 1年前 , 49F
合併能減少一些問題,但不能根治動畫產業的問題
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08/13 22:03, 1年前 , 50F
在資方層面,日本動畫太好賺錢了...沒有產能問題的話
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08/13 22:03, 1年前 , 51F
作品數理論上是應該要持續上升的
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08/13 22:05, 1年前 , 52F
當然我認為假如制作公司能夠縮減,並且彼此之間達成共
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外包市場受阻原先的弊病就冒出來了 只是延時至今
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08/13 22:06, 1年前 , 54F
識,與資方談判提高制作費,這樣作品就"有可能"減少了
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08/13 22:06, 1年前 , 55F
只能說問題點不單純只有這部分,需要一步一步慢慢來..
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08/13 22:11, 1年前 , 56F
MAPPA的犬塚學是超級賺錢專家 不用擔心他XD
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08/13 22:12, 1年前 , 57F
他們操跟血汗的部分確實有被挑毛病 但論賺錢犬塚超強
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08/13 22:12, 1年前 , 58F
的 不然他也不可能一年內直接多收100個正社員
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08/13 22:13, 1年前 , 59F
還有要說我覺得石川光久的頭腦也很強,IG也是超級會賺
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08/13 22:13, 1年前 , 60F
錢的那種 特別是權利握在自己身上大賺特賺的那種
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08/13 22:15, 1年前 , 61F
豁出去單獨出資有一個前提就是絕大多數的公司連這樣的
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08/13 22:15, 1年前 , 62F
出資能力都沒有啦@@ 更不要提賭了後要是失敗了怎麼辦
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08/13 22:15, 1年前 , 63F
後果了 但大多數人是連前提都做不到的
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08/13 22:21, 1年前 , 64F
推詳細
08/13 22:21, 64F

08/13 22:30, 1年前 , 65F
動畫公司找專業經理人來協助經營就財報上會好看許多吧
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08/13 22:30, 1年前 , 66F
不然現在看起來就像一堆動畫人在管營運跟財務
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08/13 22:35, 1年前 , 67F
真詳細 推
08/13 22:35, 67F

08/13 22:48, 1年前 , 68F
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08/13 22:57, 1年前 , 69F
台灣有7間外包誒 比我認知中的多了
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08/13 23:00, 1年前 , 70F
事實上人件費是有在提升的這也是造成成本越來越高的原
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08/13 23:00, 1年前 , 71F
因 不過還是因為以往薪資真的太低了
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08/13 23:00, 1年前 , 72F
找不到人也很正常 因為根本做功德 去其他業界也不是找
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08/13 23:00, 1年前 , 73F
不到工作
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08/13 23:11, 1年前 , 74F
推整理與說明!
08/13 23:11, 74F

08/13 23:27, 1年前 , 75F
委員會制度就是讓富者恆富 打工仔萬年打工
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08/13 23:52, 1年前 , 76F
專業推 慢慢看
08/13 23:52, 76F

08/14 00:30, 1年前 , 77F
08/14 00:30, 77F

08/14 01:10, 1年前 , 78F
聽起來有夠慘 除了做動畫以外什麼都不會
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08/14 02:51, 1年前 , 79F
08/14 02:51, 79F

08/14 09:01, 1年前 , 80F
推 感謝分享
08/14 09:01, 80F

08/14 09:37, 1年前 , 81F
推 詳細
08/14 09:37, 81F

08/14 10:00, 1年前 , 82F
推分享
08/14 10:00, 82F

08/14 10:45, 1年前 , 83F
不要再請專業經理人了== 看看遊戲,影視界一個個專業經
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08/14 10:45, 1年前 , 84F
理人造成的慘況
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08/14 12:53, 1年前 , 85F
推 太專業了要花點時間消化一下
08/14 12:53, 85F

08/14 13:41, 1年前 , 86F
08/14 13:41, 86F

08/14 14:30, 1年前 , 87F
雖然大家平常會抱怨製作ACG的公司太營收導向 但事實就
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08/14 14:30, 1年前 , 88F
是不這麼做大家都要餓死
08/14 14:30, 88F

08/14 18:00, 1年前 , 89F
畢竟還是要吃飯的,賺錢導向賺得好實質上就是公司開心觀
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08/14 18:00, 1年前 , 90F
眾開心winwin
08/14 18:00, 90F
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