Re: [討論] 為什麼韓國什麼都發展的起來?
※ 引述《felixr0123 (felixr0123)》之銘言:
: 韓國跟台灣代工研發技能樹
: 幾乎孿生兄弟
: 很多地方都會互相搶單
: 但是韓國卻能夠又
: 點出風靡日美歐的KPOP
: 連遊戲上面也手遊網遊
: 天堂、 ro 、黑沙
: 也都做得有聲有色
: 甚至是許多陪許多人長大的遊戲
: 同時也是全世界喜歡去旅遊的地方
: 為什麼韓國什麼都做得起來
: -----
: Sent from JPTT on my OPPO CPH2067.
嗯,實際上不可能真的什麼都做得起來。
但會有這種印象,大概來自於韓國在新興產業上都較為成功,
而台灣經濟成長幾乎全靠台積電支撐。
https://www.cw.com.tw/article/5102357
而為何會有這種現象,
其實也可以從台灣跟韓國對遊戲產業的政策看出一些線索。
其實台灣跟韓國都是對遊戲業有進行補助的,
但補助的方式完全不同。
韓國是打造適合發展遊戲業的環境,但國內的企業還是要互相在市場上競爭,
舉例來說,OLG時期就有政府出資打造高頻寬的網路連線環境。
(這其實導致當年韓國OLG的發展,其實略為超前其他國家,
DNF.三小俠.龍之谷,之類的動作遊戲要有良好的體驗,
其實就仰賴高頻寬的網路連線環境,等其他國家的民間的頻寬跟上後,
比起自己開發,不如直接代理這些韓國遊戲更容易成功。)
甚至當年進入遊戲業服社會役也算是當兵,
而各國OLG發展受外掛影響的時候,韓國則是迅速立法嚴懲外掛。
(但這其實反過影響部分遊戲在出韓國後的生存能力,
因為有些遊戲就是只在無外掛的環境才好玩,
出國後都是外掛就沒那麼有競爭力了。)
同時電競的發展也一樣受到很多法律上的支援。
台灣的補助,感覺就只是撥錢給已經做出成績的人或公司,
說實話,這只是強化槓桿效應,實質上只適用於製造業。
(槓桿效應簡化來說,就是你原本只有錢一次造10頂帽子,政府給錢後能造20頂,
加速資本累績循環的過程。)
(雖然遊戲業可能遲早也會變成製造業,但至少現在還不是,而是偏向新創領域)
台灣這種政策,對遊戲業的幫助還不如大陸那種全面性大撒幣。
(不論好壞,有做出東西就給錢,所以真的對遊戲業有熱情的人一定能進入遊戲業,
而這些人就能進而轉化為遊戲業發展的能量)
當然這背後也有各國政治與文化的差異,
但總的來說,韓國補助政策,大多更有利於新創領域的發展,
因此形成韓國什麼都做得起來的錯覺。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.118.38.86 (臺灣)
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