Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹

看板C_Chat作者 (兔兔公爵)時間2年前 (2022/05/13 20:13), 2年前編輯推噓7(7025)
留言32則, 11人參與, 2年前最新討論串3/8 (看更多)
先推一個《記憶邊境》,從之前展會的現場試玩 到最近試玩版的各種調整和手感優化都很有感 說到台灣遊戲發展不起來的問題,我自己滿認同需要累積和經驗這件事的 不只是類型遊戲開發的經驗,還包括成功和失敗的經驗 當然另外一個問題就是大型商業公司的不作為(代理爽爽賺誰要冒高風險開發) 還有優秀的團隊被惡搞後直接出走導致的斷層吧 至於說台灣有沒有非本土題材的優秀作品 正好有兩個例子我覺得算是我們這個世代的好案例 一個是穩紮穩打,也是透過累積了多次同類型作品後在國際市場打出名堂的SIGONO 雖然他們的最新作《OPUS:龍脈常歌》取得巨大的成功 但要是沒有前兩作《地球計畫》和《靈魂之橋》的經驗和累積 《龍脈常歌》也很難有這樣的完成度與成果 可是在風光的背後,誰又真的知道他們到底燒了多少$$和青春 移動解謎和AVG遊戲看起來很簡單很好開發對吧? 實際上,那些看似單純容易的東西,就算有工具和套件 光是要從頭蓋起至少幾十萬跑不掉 而從他們調校的精細度和演出變化來看,絕對是超過百萬的開發成本 另外一個好的例子是現在威震男女色色遊戲界的侍達遊戲 就是那間做出《天下布魔》(男性向)和《新世界狂歡》(女性向)的團隊 可是在這之前,他們可是經歷了兩款遊戲 還有被發行和通路惡搞等鳥事後 才毅然決然又燒了大筆的錢錢和時間 賭上最後一口氣才成功的 甚至可以說沒有《落櫻散華抄》的開發基礎和 《末日之子》的技術累積與營運經驗(無論好壞) 都很難有今天《天下布魔》和《新世界狂歡》的榮景 台灣真的不是沒有好團隊,也不是沒有好遊戲 只是開發遊戲要成功,要叫好叫座 本來就是個超高風險、超高資本和超低成功率的一條路 當然我也認為這不甘玩家的事 我自己是開發者也是玩家 對我來說遊戲只有分好玩和不好玩,好遊戲和糞Game 誰開發的,哪個國家開發的,一點都不重要 所以我不會說要支持台灣做的遊戲 但在私心上,我會想要說可以的話多支持一點我們自己台灣做的好遊戲 最後,發文要負責,附上自己做的PC單機戰棋遊戲 https://store.steampowered.com/app/1523260/__Myth_of_MistLegacy/ 對老派戰棋有興趣的朋友可以參考一下'w' 不過整體的節奏會比現在的戰棋再慢一些(不亂推坑,我自己先說XDD) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.27.195 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1652443993.A.E47.html

05/13 20:16, 2年前 , 1F
記憶邊境要修的地方還挺多的 不知道來不來的及
05/13 20:16, 1F

05/13 20:19, 2年前 , 2F
推 加油
05/13 20:19, 2F

05/13 20:20, 2年前 , 3F
聽圈內朋友說他們開發肝得很兇,應該還行還來得及XDDD
05/13 20:20, 3F

05/13 20:21, 2年前 , 4F
不過動作遊戲的開發細節和要調校的東西我自己沒有很熟
05/13 20:21, 4F

05/13 20:21, 2年前 , 5F
所以就......同樣默默祈禱和幫他們加油了
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05/13 20:22, 2年前 , 6F
記憶邊境的最大問題就是很容易會被貼上跟風作的標籤
05/13 20:22, 6F

05/13 20:22, 2年前 , 7F
你們遊戲如果晚幾個月發售,先把bug修一修,評價會好很多
05/13 20:22, 7F
回jeniina 我有深切地感受到這件事Q_Q 除了bug外還有戰鬥節奏跟平衡這件事,前前後後又開發了半年才慢慢有好評回來 但這一來是時間,二來就是經驗上的不足吧 說來慚愧,後續開發的內容有超過一半以上都是玩家反饋後才慢慢優化好的 這部分就是告訴自己和團隊,這就是該學的經驗和教訓了

05/13 20:23, 2年前 , 8F
一但內容被比下去差不多就可以肯定爆死了
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05/13 20:23, 2年前 , 9F
而且台灣作3D動作遊戲的說真的很少有讓人滿意
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05/13 20:23, 2年前 , 10F
跟風還好 重點還是好玩或不好玩 不然現在類魂類隻狼也是
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※ 編輯: savast (36.231.27.195 臺灣), 05/13/2022 20:27:08

05/13 20:23, 2年前 , 11F
老卡也是練了超過十幾年...
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老卡大家嘴歸嘴,但他們的技術底子真的不是蓋的 不管是快打系列或魔物,都是只要有接觸一點動作或格鬥遊戲開發的開發者 看了後會傻在原地的可怕技術高牆(遠目

05/13 20:23, 2年前 , 12F
一大堆 當然獨立遊戲標準就不會訂那麼高
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05/13 20:25, 2年前 , 13F
跟風沒什麼 不過很勢必會被玩家拿來比較
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05/13 20:26, 2年前 , 14F
原來原po是兔兔公爵,遊戲裡很好用:)
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※ 編輯: savast (36.231.27.195 臺灣), 05/13/2022 20:30:28

05/13 20:27, 2年前 , 15F
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05/13 20:29, 2年前 , 16F
是說百萬成本這件事 有心去算一下人事費的話 就會發現百萬
05/13 20:29, 16F

05/13 20:29, 2年前 , 17F
根本燒不了多久就會變成灰了
05/13 20:29, 17F

05/13 20:30, 2年前 , 18F
SIGONO 真的很神,在 OPUS 三部曲前,曾經推出過一款
05/13 20:30, 18F

05/13 20:30, 2年前 , 19F
叫做 Hyper Square 的手機遊戲,可參考低分少年的影
05/13 20:30, 19F

05/13 20:30, 2年前 , 20F
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05/13 20:30, 2年前 , 21F
那時候還沒改名,叫做 Team Signal
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05/13 20:31, 2年前 , 22F
後來推出 OPUS:地球計畫時,我就被他們的敘事風格所
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05/13 20:31, 2年前 , 23F
吸引,後來的靈魂之橋、龍脈常歌,讓我看到他們不斷
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05/13 20:31, 2年前 , 24F
雖然我不太喜歡收集素材探索 會玩到睡著 但opus系列的劇情
05/13 20:31, 24F

05/13 20:31, 2年前 , 25F
音樂畫面表現都很棒
05/13 20:31, 25F

05/13 20:31, 2年前 , 26F
成長與進化。現在龍脈常歌能得到諸多獎項,他們真的
05/13 20:31, 26F

05/13 20:31, 2年前 , 27F
很棒
05/13 20:31, 27F

05/13 20:35, 2年前 , 28F
SIGONO真的是台灣我前幾欣賞和喜歡作品的團隊啊Q_Q
05/13 20:35, 28F

05/13 20:35, 2年前 , 29F
在這個博弈島要出其他遊戲的確是蠻難的
05/13 20:35, 29F

05/13 20:35, 2年前 , 30F
還是佩服那些獨立遊戲開發者
05/13 20:35, 30F

05/13 22:13, 2年前 , 31F
感謝 savast 提到 SIGONO,讓我想一口氣把文章寫出來
05/13 22:13, 31F

05/14 06:33, 2年前 , 32F
有腦的商業公司在台灣都嘛優先選擇炒房
05/14 06:33, 32F
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