Re: [情報] 艾爾登法環 世界出貨量1200萬突破

看板C_Chat作者 (c0)時間2年前 (2022/03/18 14:06), 2年前編輯推噓107(1092174)
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※ 引述《wl760713 (willy)》之銘言: : https://www.famitsu.com/news/202203/16254738.html : 世界1200萬 日本100萬突破 今天看到這篇文章,就翻譯成中文分享一下(文長)。 主要是看到對世界建構,還有商城機制的抱怨有共鳴,所以分享給大家。 作者本身應該是關注遊戲產業的重度玩家,也不用拿論文的標準去檢視他的論點。 括號的部份是我自己的想法。 https://www.windowscentral.com/elden-ring-aaa-game-publishers-have-lessons-learn 隨著 Elden Ring 銷量達到 1200 萬份,3A遊戲發行商需要學習的教訓 這種感覺已經有好幾年了,3A開發商和發行商在尋找他們在現代遊戲產業中的定位時,不斷遇到困難。我們看到UBI像僵屍一樣發行一個又一個服務性遊戲,然後就只是讓遊戲默默地死去。我們看到EA拆掉他們旗下的傳奇性的遊戲工作室,強迫他們轉為遊戲生產工廠,結果還是只能回頭吃老本。我們看到Square Enix把遊戲銷量不佳歸咎於工作室,但這些遊戲處處都受到貪婪高層的干涉,明明是買斷遊戲卻充斥了各種課金內容。 然後,艾爾登法環就像是在逐漸同質化的遊戲產業中,拔群而起的一顆閃耀明星,儘管魂系列的遊戲有著惡名昭彰的高難度,推出的時間又是在有眾多大作的二月,卻在短短幾週就達到驚人的1200萬份銷量。老實說這遠遠超出Bandai Namco在行銷上的目標。法環有一些特別和純粹的東西,是現在許多貪婪的3A大廠,似乎越來越忽視的 - 首先,要做一個好遊戲。 FromSoftware 在過去十年的大部分時間裡一直堅持推出高品質的遊戲,艾爾登法環廣大而豐富的地圖,符合公司不斷增長的玩家們所想要的。工作室沒有將自己的標誌性風格,使用在製作服務性遊戲(想像一下如果魂系列變成套皮一年推出一作),而是單純地對其進行了擴展,為玩家提供了一個更大的世界,更多的工具,更宏大的體驗。 艾爾登法環很輕易就成為有史以來最好的 Xbox 遊戲之一,並將享有長期的銷售成功。 我猜接下來幾年會有很多3A大廠去分析並想要模仿艾爾登法環的成功原因,但我也猜測他們大部份的人都會忽視那最重要的一點,然後把艾爾登法環的成功歸因於遊戲的難度。這是一個可預見的錯誤。 對於那些正在閱讀本文的3A大廠高層,如果你想效仿艾爾登法環的成功和長期獲利,以下是我覺得你至少該關注的一些東西。另外如果艾爾登法環最後達到像Skyrim那種等級的營收(10週年還可以出新版本?),也不用太驚訝。 1. 世界的建構 Skyrim經常被拿來和艾爾登法環比較,我也不介意這樣比較。但在比較之外,還有一件事是更實際的,就是世界建構的一致性。這兩個遊戲都沒有太多的過場動畫,艾爾登法環是有幾個非常壯觀的過場動畫,但在世界構建上,有時少反而是更好,這裡指的是可以提供一個一致的、有說服力的世界。 如果您是遊戲總監,並且您計劃「加入更多內容」,我只是想問一聲:我為什麼要關心這些內容? 在艾爾登法環,感覺就像遊戲中的每個物件都和背景故事或遊戲世界是有關聯的。沒有任何東西是被隨意或重複地放置在那裡。從武器和盔甲的紋章和設計,到某些怪物的位置,一切都具有背景故事涵義。為什麼壺型的敵人被殺死後會爆炸成一團血肉和內臟?為什麼他們在黃金樹上堆積如山?為什麼卡利亞莊園裡到處都是像蜘蛛一樣的手想殺我?我知道這裡沒有什麼是隨意的,因為 FromSoftware 多年建立的聲譽。遊戲透過物品描述和一些故事上的推敲,向玩家揭示這個世界,這個世界的深度似乎沒有止境,我敢說這足以讓玩家發揮他們的想像力。 Bethesda在Elder Scrolls 、Fallout系列以及Starfield 都遵循這些規則。 但是,很少有其他公司的開發人員,認真把建構世界的標準拉高到超過最基本的要求。他們認為把經費花在大量的動作捕捉,或是好萊塢大片那樣的過場動畫演出,比建立一個符合他們設計的,有一致性的世界更加重要。 就算你沒看過所有的物品描述,你在整個法環遊戲中得到的提示和細節,也比過去十幾款的刺客/看門狗/遠哭那些遊戲更加生動、有說服力,而且還更令人印象深刻。而且,更有市場。大家在網路上討論遊戲背景故事的秘密(像是現在西洽的各種環學研究),分享他們發現的東西,而我到現在仍然對我在史東葳爾城隱藏的地下區域,發現的一個奇怪的臉感到困惑。 法環以和他遊戲不同的方式提供大量的探索,以現在的古墓奇兵為例,真的是讓我大吃一驚,我在幾千年前留下來的遺跡進行解謎,然後我得到的獎勵是……散彈槍零件?世界觀和遊戲機制之間的不一致,不存在於FromSoft的遊戲中。 甚至是多人連線的設計,都考慮到了遊戲的背景和故事情節。 直接用無數重複又隨便的東西,擴展一個開放世界,顯然效果是負面的, 你加越多我不關心的東西,它看起來就越煩。事實上,當 Dying Light 2 開發者宣布遊戲有 500 小時的內容時,它的反應與預期相反——很多開發者採取開放世界的設定,卻只是把開放世界強行填滿到極限。 地圖大小不是問題,重點是放置在地圖上的東西的品質。 如果您是遊戲總監,計劃是「添加更多內容」,如果你不能給我一些很吸引人的物品,一個獨特的Boss,或者任何好的理由讓我必須在你 20 平方公里的地圖上,一路找出50 個任務標記,那也許你還是不要添加比較好。 2. 尊重客戶的智慧 揭開法環的神秘故事背景,我猜會是接下來幾週,玩家們最享受的事情。它沒有華麗的演出,沒有簡單的善惡分明的敘述,無論如何,要做更簡單或是更休閒的遊戲也沒有錯。但是如果你正在開發一款有法環風格的「成熟」動作遊戲,無疑的許多發行商在接下來幾年會這樣做,那麼多尊重玩家學習和適應的能力是不會錯的。 是時候讓 RPG 遊戲記住 Role-playing 的含義了。 作為一個從WOW推出一直到現在都還在玩的人,我認為暴雪犯下的最大錯誤之一就是降低遊戲門檻。我不確定他們為什麼要簡化功能和法術,同時還將各裝備的統計數據簡化到你甚至不再需要考慮怎麼選擇。現在的WOW看起來非常膚淺,除了如果做傷害輸出的流程,和一些的基本的指引之外,幾乎不需要研究遊戲。暴雪似乎不再嘗試做各種平衡,或是讓玩家社群去研究哪個是最好的building,而是選擇每幾年做一次非常小的調整。 暴雪的想法大概是,如果遊戲更簡單,就更多人會玩,但從玩家人數來看,似乎產生了反效果。此外,暴雪實際上不得不盡力恢復舊遊戲的環境,像是WOW Classic,以阻止玩家自己用舊版本去開私服。 https://reurl.cc/RjGaA9 早期的WOW天賦樹允許一定程度的創新點法,但現在的天賦樹只是每隔幾個等級提供一次選擇,結果是嚴重限制了玩家的選擇性。 我很確定法環的遊戲地圖至少有一部分受到經典的WOW的啟發,它同樣的除了繪圖之外沒有提供大量訊息。在網路時代,我覺得讓動作RPG有點複雜是可以的,玩家會研究和分享各種知識,扮演你想塑造的角色,這才是最大的滿足。在WOW中,由於暴雪不願執行持續的平衡,遊戲系統已經變成會懲罰想要創造新玩法的玩家,這令人惱火。 無論如何,這不是說遊戲不應該有難度設定,每個人都是按照自己的節奏在玩遊戲。只是對我來說很明顯,許多RPG開發人員的想法是「遊戲簡單 = 更多玩家」,而許多證據似乎表明實際上是相反。現在大多數的RPG遊戲中,明顯缺乏真正的選擇。有時候遊戲會有巨大的技能樹,但實際上只是讓你去選擇各個基本上都需要的東西,並沒有真正的參與感。 3. 克制你的貪婪 https://reurl.cc/Zr3YYQ 近年來,無論是發行商追逐遊戲產業趨勢,在此過程中摧毀他們的工作室,或是以課金交易來搞砸遊戲——近年來它變得有點荒謬,還產生大量梗圖和笑話。而法環感覺就像一股新鮮空氣。沒有刪減內容,遊戲內沒有商城,沒有戰利品箱,沒有迫使玩家需要課金的機制。法環的單純是真正美麗的事物,可悲的是,在一個股東主導、需要短期利潤高於一切的行業中,這種事情越來越罕見。 尤其是 EA,似乎在平衡其股東的貪婪和製作好遊戲之間發生嚴重衝突。 戰地 2042 是一個非常明顯的例子,它被反覆咀嚼並吐出一個非常糟糕的高層設計決策。從來沒有人要求 EA 在遊戲中加入付費運營商。沒有人希望戰地風雲成為大逃殺遊戲,據報導說它本來是這樣計劃 (本來還以為 EA 會從戰地風雲 5那個災難性的 Firestorm 模式嘗到教訓)。一連串貪婪決策導致戰地 2042變成糞作,同時上線玩家人數低於戰地 5甚至戰地 1。 對許多遊戲產業巨頭來說,長期的信譽越來越短缺,當然他們仍然依靠 FIFA Ultimate Team 或Call of Duty來賺錢,但這些大型 3A 發行商在對應一般玩家的時候,顯然越來越力不從心,甚至連Call of Duty: Vanguard的銷量都遠低於預期。 當公開上市的 3A發行商看到法環的銷售成績,也許是時候問問自己到底發生了什麼事。 我的結論可簡單歸納為:貪婪。上市發行商可能會感慨,他們無法像其他行業那樣快速轉型然後獲利,於是他們用偷工減料減少細節、減少開發與創新、盡可能塞進微交易系統去彌補。但這短期思維會造成長期的損害。 無疑的,艾爾登法環的狂熱浪潮即將到來。 然而要製作像法環這樣的遊戲,發行商必須深入挖掘。法環徹底顛覆了UBI風格的平面開放世界動作遊戲的設計方式,並為構建一個既有機制深度又有情感深度的世界,如Skyrim,經典WOW,提供了藍圖。 https://reurl.cc/l9r33E ----- Sent from JPTT on my Google Pixel 5. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.153.235.218 (越南) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1647583570.A.48D.html

03/18 14:07, 2年前 , 1F
嗯 上述幾點 原神哪一個沒符合?
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03/18 14:08, 2年前 , 2F
現實是年番湊個幾年就有1200了 你要做下個法環要幾
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03/18 14:08, 2年前 , 3F
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03/18 14:09, 2年前 , 4F
朕明白了 眾卿退下 休得無禮
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03/18 14:10, 2年前 , 5F
原神當然是全都不符合阿 手遊旁邊玩沙去
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03/18 14:11, 2年前 , 6F
可是法環就是比之前簡單才賣的啊
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到底是在供三小==
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但以資本賺錢的角度來看,目前各種氪金手遊的模式確實好
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賺,你要花五年打造一個艾爾登,還是五年推出各種角色武
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器Dlc來圈錢比較快呢?
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03/18 14:13, 2年前 , 11F
我只希望不要紅了以後高層跟股東就開始各種干預創作
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現實就是很多粗製濫造的遊戲賺比法環多,大公司才不在意
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法環這次真的是重新定義什麼才叫真正的3A遊戲了
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可悲的UBI跟EA 最貪婪的廠商
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市面上太多微交易電子垃圾
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SE的部分不太認同就是了, SE買斷遊戲又不是款有課金內容
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03/18 14:14, 2年前 , 17F
Ubi跟索尼不喜歡這篇文章
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課金老虎機沒有資格被稱作是遊戲
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我也猜會跟文中說得一樣,接下來幾年會有很多公司模仿
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03/18 14:15, 2年前 , 20F
法環但都畫虎不成反類犬
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03/18 14:16, 2年前 , 21F
你把這篇文章的法環改成薩爾達荒野之息 FS改成老任
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03/18 14:16, 2年前 , 22F
然後你就會了解這篇講的東西其實幾年前也是差不多
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其實最近幾年標榜類魂的遊戲也不少阿
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03/18 14:16, 2年前 , 24F
一樓是在工三小,你有看內文嗎
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魂係模仿者已經一堆了吧
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因為沒有教育玩家
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03/18 14:17, 2年前 , 27F
我雖然不碰這家遊戲 但是這家遊戲內容真的豐富
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不過我寧願去玩盟夯 武器更多怪更多打起來比較爽
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03/18 14:18, 2年前 , 29F
遊戲界願意做內容這麼豐富的很少了
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03/18 14:18, 2年前 , 30F
我怎麼覺得他拿WOW來舉例完全是有問題的...
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03/18 14:19, 2年前 , 31F
同樣時空下 他有膽子就拿地平線出來評論就可以了...
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03/18 14:19, 2年前 , 32F
謝謝辛苦翻譯
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03/18 14:19, 2年前 , 33F
Skyrim一堆被玩家吐槽的東西 Starfield沒出就拿來吹
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找WOW這種落水狗來舉例, 問題是WOW的訂閱和營收還是持續
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03/18 14:20, 2年前 , 35F
拿wow那段一整個不知所云 批評數值半天然後說法還在地圖
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03/18 14:20, 2年前 , 36F
上是wow那種 三小
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貝塞斯達的成品一出來肯定就長那樣 玩家都習慣了==
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怎麼不敢講被SJW綁架啊
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03/18 14:21, 2年前 , 39F
就找那些批評也不太有人罵的作品來舉例
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還有 207 則推文
03/18 16:50, 2年前 , 247F
抄神地圖跟遊戲性比起來都是屎,賣性癖電子妓女轉蛋而已
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03/18 16:56, 2年前 , 248F
法環:主線只要30小時 ??????
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03/18 16:59, 2年前 , 249F
他這論點一個原神就打翻了…
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03/18 17:01, 2年前 , 250F
電子妓女沒問題啊,能撈錢何樂而不為
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03/18 17:05, 2年前 , 251F
推翻譯,不過原作者感覺想法不夠精練啊
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03/18 17:24, 2年前 , 252F
課金遊戲當然貪婪啊 花太多錢在抽抽上
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03/18 17:26, 2年前 , 253F
「要做一個好遊戲」有夠幹話的,跟「這王你就翻滾閃招就會過
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03/18 17:26, 2年前 , 254F
」一樣
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※ 編輯: Schilling (103.17.91.14 越南), 03/18/2022 17:44:01

03/18 18:05, 2年前 , 255F
有課金要素的原神最好是打翻= =
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03/18 18:05, 2年前 , 256F
拔掉課金再來吹
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03/18 18:07, 2年前 , 257F
現在一堆遊戲廠商吃相難看,我覺得遊戲做得好,賣貴
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03/18 18:07, 2年前 , 258F
一點也無所謂,但是偏偏一堆都不是
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03/18 18:17, 2年前 , 259F
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03/18 19:22, 2年前 , 260F
這篇很明顯是歐美角度看最近日本廠商吊虐歐美大廠的出發
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03/18 19:22, 2年前 , 261F
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03/18 19:26, 2年前 , 262F
法環算用歐美的設計理念 贏起跑很早的歐美場
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03/18 20:09, 2年前 , 263F
03/18 20:09, 263F

03/18 23:57, 2年前 , 264F
我是真的很好奇原神到底哪裡符合這些定律 上面說符合的
03/18 23:57, 264F

03/18 23:57, 2年前 , 265F
可以幫我解惑嗎?
03/18 23:57, 265F

03/19 02:33, 2年前 , 266F
我只再問一次,原神哪一點沒有符合?不敢正面論述就
03/19 02:33, 266F

03/19 02:33, 2年前 , 267F
閉嘴吧
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03/19 02:38, 2年前 , 268F
法環肯定沒有受wow啟發 還比較像古早歐美RPG動作化
03/19 02:38, 268F

03/19 02:40, 2年前 , 269F
原神本質就課金手游 如果以手游來說是沒對手
03/19 02:40, 269F

03/19 03:57, 2年前 , 270F
居然說wow早期天賦樹還比較自由XDDD雲到一個不行,越早期
03/19 03:57, 270F

03/19 03:57, 2年前 , 271F
的天賦你是點錯一個你就不用出團了,還自由勒
03/19 03:57, 271F

03/19 06:08, 2年前 , 272F
做課金手遊的沒一個不貪婪的,會覺得不貪婪,那只是因為跟
03/19 06:08, 272F

03/19 06:08, 2年前 , 273F
其他手遊比,轉蛋1290根本什麼都沒有,再加上劇情擠牙膏的
03/19 06:08, 273F

03/19 06:08, 2年前 , 274F
賣法,你很難有玩完之後的一種滿足感,總會覺得還少了什麼
03/19 06:08, 274F

03/19 09:22, 2年前 , 275F
整篇只認同不要在地圖塞滿無聊的東西,對ubi就是你!
03/19 09:22, 275F

03/19 12:47, 2年前 , 276F
WOW早期天賦本來就比較自由 是你對自由度的概念有問題
03/19 12:47, 276F

03/19 12:48, 2年前 , 277F
每次戰自由度就會有人把大眾玩家選擇抄最佳化的結果說成
03/19 12:48, 277F

03/19 12:48, 2年前 , 278F
都一樣所以也沒有自由度,所謂的自由度是選擇的多寡選擇
03/19 12:48, 278F

03/19 12:49, 2年前 , 279F
越多自由度越高 WOW最剛開始有三種天賦,之後改道沒有天賦
03/19 12:49, 279F

03/19 12:50, 2年前 , 280F
WOW的粉絲跟人戰自由度的時候最喜歡這樣倒果為因
03/19 12:50, 280F

03/20 02:13, 2年前 , 281F
全世界的玩家都會把最佳解只有少數幾種當成不自由,更不用
03/20 02:13, 281F

03/20 02:13, 2年前 , 282F
說wow早期最佳解完完全全只有一種,特別是wow這種出團都有
03/20 02:13, 282F

03/20 02:13, 2年前 , 283F
條件跟限制的,最佳解的稀少會變成更加的不自由,你當然可
03/20 02:13, 283F

03/20 02:13, 2年前 , 284F
以去玩冷門職業冷門天賦然後永遠出不了團,安慰自己很自由
03/20 02:13, 284F

03/20 02:13, 2年前 , 285F
阿,嘖嘖
03/20 02:13, 285F
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