[法環] 缺少引導是特色還是缺點?

看板C_Chat作者 (百合男子不會臭酸)時間2年前 (2022/03/06 16:00), 2年前編輯推噓146(1471314)
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不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎 玩過很多魂系的人不覺得是缺點 因為一直以來都那樣 第一次接觸的覺得是缺點 因為沒有其他遊戲這樣設計的 常常在推文裡看到人說「把特色當缺點很奇怪」 但到底哪裡奇怪 啊他就不喜歡啊== 地圖沒標示對我來講不是缺點 因為我本來就會地毯式搜索每個角落 任務沒指引/紀錄 就像版友說的 我也覺得就魂系 但我能理解覺得這設計是缺點的人 個人目前80小時還在第一輪 沒看攻略能做完菈妮支線已經很佩服自己了 其他一堆支線都解到一半 抱抱 盲女 金針救人 食糞者 有的大概知道要去哪 有的完全不知道接下來要去哪裡觸發 但我是隨緣啦 第二輪再看攻 略 魂系確實有的任務不看攻略幾乎不可能自己解到 你可以說他是在賣讓玩家去嘗試 去尋找的那個過程 但對有的人來說 這就是個爛設計 誰會想到要去那個地方找人或東西 我個人是偏向不喜歡但可接受的一派 三代嘗試過不看攻略100% 但後來放棄因為我爛找 不到 不喜歡查攻略 但遇到魂系自己根本無法摸出一些支線的邏輯 所以我都是一輪盲通儘量摸 一輪妥協查攻略的玩法 很佩服不查攻略能自己摸出所有支線的人 所以 這種任務設計是缺點嗎 我也覺得不是 那就是人家的玩法 也可能是我習慣了 但有人比我更不喜歡而覺得什麼爛設計 我也覺得合理 互相包容一下OK吧 這篇順便打給他們看的== -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.8.2.100 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1646553647.A.4FA.html

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不用引導沒關係 可是至少內建一個任務紀錄吧
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有經歷過古早時代的玩家,會覺得是特色
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我都不知道開幾個任務線了 記不得的情況解任務劇情會變得
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很破碎
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都是啊
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的確也是缺點
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閒聊版 法環開戳是樂趣
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一堆人說沒引導是特色 結果還不是要找攻略 笑死==
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這系列不就這樣嗎,以前洋蔥故事線也像是瞎子摸象
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因為記不得有甚麼東西只好找攻略 如果紀錄寫說去北方的黃
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金樹之類我還可以自己走
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有一群人是有任務就要全解不能接受自己錯過的
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絕對是特色,這種免洗手遊都有的功能絕對只有想不想做
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的問題而已。當然,對於玩家而言也可能是缺點
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就算你認為是缺點,也是製作人故意這樣設計的缺點
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一定有人沒有太多時間慢慢摸啊,看不看攻略就只是不同的
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遊玩方式,各有風味吧
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宮崎想吸引更多新玩家可能還是得妥協一些,像是這代妥
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協 boss 前有傳送點一樣
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把特色當缺點很奇怪 把缺點當特色很奇怪 兩邊想法不同
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是特色就不能找攻略嗎 ?
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英高做的遊戲支線一直都是這樣,說特色也沒錯
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有人喜歡看攻略什麼都講清楚 有人希望盡量都不要講
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所以你不看攻略要玩多久才能全解?
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一定要看攻略 算優點麼==
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光是魂3要能讓洋蔥到巨人那就搞了我好久zz
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知道有多結局的情況下,看攻略破其他結局有什麼問題?
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那玩魂一不就吐血,幾乎所有故事都沒有提示,而且錯
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過一個環節就不能再解
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把它當作探索要素的一種會是特色還是缺點?
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去麥當勞抱怨沒賣牛肉麵 這是缺點嗎
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要讓所有人都喜歡 那結果就是所有遊戲都一樣 所謂的魂系
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講它是缺點也可以阿 每個人想法不同 有些東西太清淡或太
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重鹹也是缺點 但愛的人就是不覺得
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列直接胎死腹中 去找自己喜歡的很難嗎?
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任務記錄是還好 可是我覺得有個筆記本或辭典的會記錄
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這案例比較像麥當勞有賣牛肉麵 這樣是特色還缺點
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不是這樣說吧 你要有新人來玩 你總不能設一個條件是
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他要玩過之前的123血狼作品才能玩吧,很多人就是需要
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還有 383 則推文
還有 4 段內文
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硬認為那不是缺點 也不懂另一方為什麼要覺得是特色就
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很可笑
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以為每個設計都會做成成就喔w
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你問問6cf阿 他也覺得是缺點
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重點是缺不缺點會影響這遊戲的好玩程度嗎?
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缺點 我真的不知道我要幹嘛
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其他優點如果大到能蓋過缺點讓人覺得好玩不就代表這遊戲
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算是成功?
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啊你朋友最後到底是覺得這遊戲好玩還是不好玩
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我覺得好玩啊 他我不知道 啊我的用意就是說覺得是缺
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點的人又不是覺得遊戲不好玩
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我把它當探索的媒介,個人蠻喜歡的
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我覺得看遊戲 舉例來說育碧開放世界 你很清楚你要做的
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就是操死神棍跟他的一幫邪教 有引導讓你接主線是好事
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不過法環你就算沒引導迷路也不用擔心 路上小怪跟中boss
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一樣有足夠挑戰性能給你成就感 趕著做主線的壓力相對小
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很多 我是覺得英高為了做沒引導放了很多替代的探索要素
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就某些玩家要這樣才有優越感呀,結果還是跑去翻攻略
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我覺得還是要有個新手版本跟一般版
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故意設計的缺點,反正遲早會有UI可以改
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迷路的時候就會覺得是缺點了
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但反正現在網路上攻略那麼多 想查攻略就去查啊
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主線都有引導吧,其他當然就看你的探索度了啊
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是不是缺點很主觀吧?但有很多人愛玩對遊戲公司來說就夠
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了。個人覺得時間夠多的話算有趣,摸索和解謎的樂趣更高
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。時間不多只想體驗劇情的話,可以玩類似底特律邊人那種
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就好了
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為什麼覺得有引導系統就是免洗手遊風?礦野之息很免
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洗嗎?
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但其他優點大大蓋過這缺點就是了
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就很多人習慣二元式的邏輯,而且還很兇
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我也很討厭遊戲的自動尋路,但根據遊戲性質跟TA不同我也
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不一定覺得是缺點,法環的TA就以往魂血狼系玩家,我覺得
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這種需要自己拼湊的故事結構搭配自己探索本來就比較有趣
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,再者,支線本來就是沒解也沒差的東西,設計上就是你探
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索到就解,沒探索也怪不了別人。如果覺得沒引導是缺點很
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爛,那可以選擇去玩有引導的遊戲,沒有人逼你,反正就不
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爽玩不要玩,沒必要強留,可以去找一款更適合你的遊戲。
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題外話,本來巫師3也沒打算做任務引導。
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