[閒聊] 遊戲企劃必修課:如何設計遊戲的核心循環

看板C_Chat作者 (lucky)時間2年前 (2021/12/28 16:57), 2年前編輯推噓17(1705)
留言22則, 19人參與, 2年前最新討論串1/1
原文標題:遊戲企劃必修課:如何設計遊戲的「核心循環」? 原文網址:https://bit.ly/3159HH9 https://medium.com/that-game-designer/%E9%81%8A%E6%88%B2%E4%BC%81%E5%8A%83%E5% BF%85%E4%BF%AE%E8%AA%B2-%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%A8%AD%E8%A8%88%E9%81%8A%E6%88%B2 %E7%9A%84-%E6%A0%B8%E5%BF%83%E5%BE%AA%E7%92%B0-8dad19cb0f91 淺談 Game Core Loop 的驗證與優化 水狼陽介 前言 這篇文章會比較抽象,也不會注重在「遊戲機制」上,是以建立和驗證循環的角度來聊一 些比較理論性的東西。 建議先看過以下這幾篇再回來讀這篇會更容易吸收。 .為什麼我們需要讓玩家進入「心流」? https://bit.ly/3euDJaj .好玩的遊戲究竟為什麼「好玩」? https://bit.ly/3mCL2Be 有玩過動森的讀者,也可以先看一下這篇拆解的遊戲循環圖: .謠傳「大頭菜」可能成癮!? https://bit.ly/3sF4otq --- 什麼是「遊戲的循環」? 所謂的「循環」,在遊戲中有很多種應用與定義。 https://miro.medium.com/max/1400/0*ki_Cheyxj0Z7fwee.png
循環(Cycle)指的是周而復始的一套系統或流程。 例如「遊戲體驗循環」、「經濟資源循環」或是「驅動力循環」等等。 既然被稱為循環,通常代表這個系統是「首尾相連」的(所以也常被稱為閉環)。 舉例來說,筆者在〈謠傳「大頭菜」可能成癮!?〉這篇文章中,就有整理了一份玩家的 驅動力循環圖,來解釋玩家在遊戲中,為何會不斷的嘗試和體驗三個主要系統。 https://miro.medium.com/max/875/0*7gBwuhN07mtsuk2P.png
驅動力循環通常用來解釋「動機」,也就是玩家到底為了什麼要遊玩重點系統。 --- 什麼是「核心循環」?(Core Loop) 既然講到遊戲的「核心循環」,通常我們要先理解「核心」。遊戲核心,就是遊戲最重要 、玩家一直都在體驗的那個部分。 例如 Candy Crush 中的「消除機制」就是核心機制,而「一個關卡」就是體驗的最小單 位。 https://miro.medium.com/max/1356/1*XeSsmmoK3fl8kqAuQeJn3w.png
以海量關卡的三消遊戲而言,基本循環就如上圖這樣。 再比如爐石戰記當中,「抽牌打牌的回合制」和「編輯卡組」就是遊戲的核心。而「一局 卡牌遊戲」就是一個循環。 感覺還是有點抽象?沒關係,讓我們實際從頭開始建立一個循環,這樣會更好理解。 --- 讓我們從新手村的1級勇者開始 好,假設我們現在有了一個非常古早味的遊戲雛形,是關於一位勇者如何打敗魔王的。 因此我們有了主角和目標: https://miro.medium.com/max/1168/1*LvwxU7YvHFq-ZF0rb-HUzQ.png
但這樣顯得太簡單了,對吧?甚至也沒有出現任何循環。 接著,我們加入 JRPG 常見的要素,等級和經驗值,還有提供經驗值的小怪們。 https://miro.medium.com/max/804/1*TkjaCpDSFy0KDfmdcI8J3w.png
OK,現在第一個循環出現了,勇者有了目標,並且這個目標需要不斷地藉由打怪,獲取經 驗值,並且提升到足夠的等級來達成目標:「打敗魔王」。 我們理解到了一個循環建立的必要條件: 一個循環的建立 必須要有「重複進行的理由」 以及「可重複的流程」 在這個勇者擊敗魔王的遊戲中,勇者變強的「理由」就是為了擊敗魔王,而這個變強的「 流程」就是由不斷擊敗小怪、獲得經驗值來支撐。(這個「理由」通常在經營類的遊戲循 環中,也被稱為 EndGame 目標)。 --- 好,我們現在再加入一個新的機制:「裝備」。勇者需要藉由在武器店「打造」裝備,來 增強能力。 我們看看這張圖會有什麼變化。 https://miro.medium.com/max/1400/1*To86ScZhySyPatPkmLpw1w.png
好,我們現在出現了一張有點猥…喔不是,有點微妙的圖。是由兩個閉環以及一個最終目 標組成。 因此我們又發現了一件事情: 一個循環重複的理由 可以由「複數個」循環流程來支持 除了裝備,所有提升戰力的方式其實都可以作為閉環加入到這個系統中。例如常見的遊戲 會有「技能」、「召喚獸」等等一堆雜七雜八的東西,都是為了這個 EndGame 動機而服 務的。 --- 假設今天玩家打敗魔王後,遊戲就結束了,那麼循環也就結束了。 但如果我們不想讓這個循環結束呢?我們想讓玩家多玩幾次這個遊戲呢? 那麼,我們也許能用更高一層的循環來做到。 例如加入「分數」的機制: https://miro.medium.com/max/1266/1*y832oDzc--2L67MpjzIA0A.png
加入個分數之後,玩家有了新的「理由」,能夠重跑一次之前的單局循環了。 因此,我們又發現了新的規則: 一個完整的循環 可以被包含在其他循環內 也就是說,一個循環可以由好幾個所組成。只要玩家有更上一層的動機,那麼這個循環依 然可以跑起來。 https://miro.medium.com/max/2000/1*NdmmHN9mHH4HGt2qfXPgTw.png
最終我們發現,等級和裝備,甚至打敗魔王,都只是「上層循環」的其中一個流程而已。 現今玩家已經不太在乎「追求更高分」這種動機了,更多時候需要「排行榜」(例如 Speedrun 其實也是一種排行的追求,基於炫耀和個人成就感的動機),或是更多的獎勵 ,才能讓玩家不斷地去進行遊戲。 當然,如果遊戲循環本身就能提供一定的樂趣,那麼玩家還次會因為想體驗這種樂趣而去 不斷的重複遊玩。這根據每款遊戲的核心設計會有很大的差異。 例如敘事類的遊戲往往得用「彩蛋」、「分支結局」或是「隱藏成就」等手段,才能引誘 玩家多玩幾次。 --- 這個勇者打魔王的循環好眼熟? 我們來看看,如果把上面這張圖的主角,從勇者換成瑪利歐,會發生什麼事情? https://miro.medium.com/max/2000/1*qVURtlkCIUglmUZZrkzBIQ.png
替換之後可以發現,整個循環非常類似。 這兩張圖幾乎一模一樣! 只是其中的部分元素做了替換,整體的驅動動機非常雷同。 到這裡就可以發現,即便循環相似,用不同的敘事包裝、不同的遊戲機制結合,能做出非 常不一樣的效果。 等未來接觸的遊戲越來越多,其實會發現大部分的遊戲循環都大同小異,無非是以各種目 標驅動的閉環,只是呈現方式不同罷了。 --- 如何確保「最小循環」的趣味性? 既然已經知道了什麼是「遊戲循環」,也理解了循環的特性,我們來看看如何打造好玩的 遊戲循環。 好的遊戲循環,本質就是提供好的遊戲體驗。我們可以簡單的用心流理論來做初期審視。 可以參考筆者在〈為什麼我們需要讓玩家進入「心流」?〉一文中提到的,想要確保玩家 產生心流的一些設計方式和注意事項: | 在米哈里的理論中,使心流發生的活動有以下特點:(引用自維基百科) | | 1.我們傾向去從事的活動 | | 2.我們會專注一致的活動 | | 3.注意力投入在當前的活動 | | 4.動作與意識的合併 | | 5.反省自我意識的喪失(即降低自我反省的能力) | | 6.有清楚目標的活動 | | 7.有立即回饋的活動 | | 8.我們對環境與動作有主控感—挑戰與技能之間達成平衡 | | 9.在從事活動時我們的憂慮感消失 | | 這些特點不需要同時具備才能進入心流,有其中數項即可。 | | 對於遊戲而言,「動作與意識的合併」、「反省自我意識的喪失」、「清楚目標和立即 | 回饋」以及「挑戰與技能的平衡」是最重要的幾個內容。 --- 進階的驗證,可以透過另一種方式。 還記得剛剛提到的打怪循環嗎? https://miro.medium.com/max/618/1*9WPL0rkRqGhb9h8bG51H1A.png
我們先把目標放在勇者打怪的這一塊。 先不管打不打魔王,如果玩家在打怪物的時候,就已經發現一點都不好玩,那他會為了打 魔王而忍受這樣的循環嗎?答案肯定是遺憾的,他會直接流失,離開這個遊戲。 那麼,要如何確保玩家在打怪的過程中會感到「有趣」? 這時候就要利用筆者在〈好玩的遊戲究竟為什麼「好玩」?〉一文中,提到的「五感理論 」了。(也就是遊戲提供了玩家「五種正向反饋」,這些正向反饋正式遊戲為什麼會「好 玩」的原因)。 利用五感,設計師可以不斷的提供正向反饋給玩家: 1.新鮮感:讓玩家遇到不同的怪物,避免每次都是一樣的體驗。 2.充實感:讓玩家知道打怪物會升級掉寶,而且哪裡的怪物適合現在的等級去挑戰。讓玩 家不是正在打怪,就是在前往生怪點的路上。 3.刺激感:製造一些數值差異,讓玩家偶爾會遇到比較強的怪物,或是攜帶特殊寶物的怪 物。偶爾也讓玩家選擇是否要跨級挑戰怪物。 4.成就感:讓怪物的強度與玩家的強度相匹配,並配置合理的獎勵。玩家打贏怪物後升級 ,升級後能打贏更強的怪物,循環本身也會提供成就感。 5.帶入感:故事包裝或NPC任務等帶入機制。 好的遊戲循環,其實是由非常多小的正向反饋循環組成的。每循環一次,都提供玩家一些 「趣味」,這樣玩家才會願意不斷的重複同一種過程。 --- 為何 Prototype 或最小可行版本如此重要? 最小可行產品(minimum viable product, MVP)在軟體研發領域,尤其是電商或遊戲開 發相當重要,這其實也是因為「需要提早驗證閉環的趣味性」。 如果在最小的循環中,玩家就無法獲得成就感或樂趣,那麼無論後面建立了多少機制和外 圍系統,也無法改變這個事實。 這也是為什麼,著重玩法為主的遊戲中,有著「遊戲在白模階段不好玩,等做完也不會變 好玩」這樣的說法。 不過筆者還是要提醒一下,如果遊戲的成就感和閉環來自於「數值驅動」(後面會解釋) 而不是以核心玩法機制取勝,那麼這個說法就不完全準確了。有經驗的數值設計師可以在 玩法不那麼有趣的情況下,讓玩家依然能感受到滿滿的成就感。(當然前提是玩家不能卡 關,或在單局完成之前就退坑,這是指閉環可以跑通的情況下)。 --- 所謂的 EndGame 目標與上層循環 好,我們已經知道了循環的特性、建立循環的方式以及優化基礎循環的方法。 接著我們來聊聊所謂的「上層循環」,也就是整個遊戲的大循環。最前面的「勇者打魔王 」案例中,就已經提到了一部分的上層循環,這邊我們再詳細的解釋一下。 所謂的「最上層循環」,指的就是以 EndGame 為目標,推動的循環。 什麼是 EndGame 目標?就是一款遊戲的終極目標。 以 3A 遊戲來說,EndGame 目標就是通關,看完劇情。畢竟大部分 3A 單機遊戲都是以劇 情作為主軸來推進的。 以玩法類遊戲來說,EndGame 目標大部分是「自我挑戰」、「每週排行」、「UGC創作, 社群成就感」等等。 以營運遊戲來說,EndGame 通常會以「天梯排行」或是「收集圖鑑」等方式,可以重複操 作並且方便拓展為主。 https://miro.medium.com/max/1400/0*IBIWtC43ZbkPQCql.jpeg
Minecraft 的 EndGame 並沒有被明確定義,但也正是因為如此所以可能性非常大。 在設計遊戲時,EndGame 的動機確立非常重要,甚至可以說是在開發初期就必須被定義清 楚的東西。 所有的大小閉環,最終目標都是為了 EndGame 動機,如果其中有任何設計違背了這個初 衷,就有可能導致設計不良,玩家可能在閉環的某一個節點無預警的流失了。 --- EndGame 是「數值驅動」或「情感驅動」? 以上層結構來說,我們可以粗略的把 EndGame 動機分成「數值驅動」和「情感驅動」。 何謂數值驅動? 簡單的說,就是由「數字」或「可量化的數值」來驅動的。 諸如「讓角色變強」、「讓圖鑑收集百分比增加」、「讓天梯排名更前面」等等的理由, 都是我們所謂的「數值驅動」的循環動機。 大部分的營運類遊戲,會以數值驅動作為主要動機,因為可控而且容易鋪量。 https://miro.medium.com/max/1400/0*AxrOLDcNWliysbId.png
如果沒有目標,玩家為何要待在遊戲中呢? 何謂情感驅動? 情感驅動指的就是無法被量化的那些東西。 例如「美的東西」、「感人的劇情」或是「友誼」之類的。 常見很多 MMO 或二次元遊戲會出「角色皮膚」,就是基於「情感驅動」的設計,會讓玩 家想要取得這些外觀,進而促進付費。 在遊戲循環中,情感驅動的目標往往是指例如「推進主線劇情」、「了解角色背景故事」 或是「獲得好友的認可和羨慕」等等。 大部分遊戲的 EndGame 都是兩者兼有,只是比例多寡的問題。例如 3A 遊戲雖然是以主 線劇情推動,但同時也提供「隱藏成就」(情感驅動:成就感)供玩家挑戰,通常獎勵的 會是「角色裝扮」等不影響強度的東西(情感驅動),也有少數會獎勵限定裝備或道具( 數值驅動),讓玩家再次挑戰時可以輕鬆應對以往難纏的敵人。 https://miro.medium.com/max/875/1*K5LJRSSApWqTF8ntyWilPg.png
Loop Hero 就是一款循環節點非常明確的遊戲。同時也是數值和情感驅動兼有的典型。 --- 簡易的循環驗證法 最後,附上一些簡單的檢核點,用來判斷遊戲的各種循環是否缺少了某些環節。 1.這個循環是否有達成閉合,首尾相連? 2.承上,如果沒有,最終的導向是否為 EndGame 目標?(如果不是 EndGame 目標,循環 就應該要封閉) 3.循環的動機是否明確?玩家為什麼要重複這個流程? 4.循環的動機是否與 EndGame 動機相牴觸?如果有,該如何改善? 5.最小循環的所需時間是否太長?(如果太長,玩家在獲得正向反饋之前就會流失,手機 遊戲玩家的耐心會比主機更短) 試著把遊戲中每個循環設計都驗證看看吧! --- 延伸閱讀 ·How To Perfect Your Game’s Core Loop https://gameanalytics.com/blog/how-to-perfect-your-games-core-loop/ .[宅科普]「核心循環」一款遊戲的心臟,與玩家心靈互動的基石。 https://bit.ly/3FzJZJT .[宅技術] 核心循環設計方針篇-教你如何製作出遊戲的心臟,開通任督二脈! https://lucigamedesign543.medium.com/core-loop-design-guideline-feabafcbfe8a .解析遊戲核心循環 https://bit.ly/3mDPUWK --- 小結 遊戲循環是我一直想寫,但卻沒能鼓起勇氣下筆的領域。 主要是太過抽象,而且又與遊戲核心息息相關,切的不能太淺,否則不好通盤解釋。但切 的太深又怕難以理解。 最後只好折衷請大家先看過一些前置文章,然後利用範例來一步步拆解知識點。 之所以沒有太過著重在玩法面,是因為市面上已經有很多這類型的分享文章,再往這個方 向鑽性價比較小,所以從一個更上層的角度去看遊戲循環。之後也許會再寫一篇來解釋「 資源循環」和「體驗循環」的差異之類的。 但總之,希望這篇能幫助到一些對基本遊戲循環還不太理解的朋友們。拆解或設計循環圖 是遊戲設計師非常基礎的基本功喔! 那麼今天就先到這邊。 我是水狼,我們下次見。 -- 清廉正直射命丸文,世界第一可愛 https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
https://i.imgur.com/zGCOdHq.jpg
https://i.imgur.com/SJR03hx.jpg
https://i.imgur.com/nUbq2HQ.jpg
https://i.imgur.com/0yn2DP5.jpg
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.174.166.189 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1640681855.A.82E.html

12/28 17:05, 2年前 , 1F
先推一個,不過我想建議分隔線的dash打3條而不要打2條,
12/28 17:05, 1F

12/28 17:05, 2年前 , 2F
2條dash後面的文章會視為簽名檔然後回覆的時候被刪除,
12/28 17:05, 2F

12/28 17:05, 2年前 , 3F
這樣可能較不利板上其他給您回饋或回應
12/28 17:05, 3F
已修正,感謝提醒 ※ 編輯: dogluckyno1 (1.174.166.189 臺灣), 12/28/2021 17:08:14

12/28 17:07, 2年前 , 4F
推推,真的要有目標才農的下去...
12/28 17:07, 4F

12/28 17:10, 2年前 , 5F
所以課金手游就是這模樸實無華,很快就讓玩家首抽體驗獲
12/28 17:10, 5F

12/28 17:11, 2年前 , 6F
得成就感。沒抽到就再來一次
12/28 17:11, 6F

12/28 17:15, 2年前 , 7F
現在有些手游也在想辦法去核心化吧,不然玩久了一定會膩啊
12/28 17:15, 7F

12/28 17:18, 2年前 , 8F
推推 maimai超厲害,沈迷7年了,不知道符合哪些
12/28 17:18, 8F

12/28 17:22, 2年前 , 9F
推推!!
12/28 17:22, 9F

12/28 17:22, 2年前 , 10F
推,清楚周延的分析
12/28 17:22, 10F

12/28 17:22, 2年前 , 11F
4,說的很好
12/28 17:22, 11F

12/28 17:38, 2年前 , 12F
企劃就去研究這些不要來跟美術與2D吵ui怎麼排或人物怎麼畫
12/28 17:38, 12F

12/28 17:41, 2年前 , 13F
感謝分享
12/28 17:41, 13F

12/28 17:49, 2年前 , 14F
謝分享
12/28 17:49, 14F

12/28 18:13, 2年前 , 15F
推,很好的遊戲設計理論
12/28 18:13, 15F

12/28 18:20, 2年前 , 16F
12/28 18:20, 16F

12/28 18:24, 2年前 , 17F
我想說while(1){ ..... }有什麼好教的
12/28 18:24, 17F

12/28 18:35, 2年前 , 18F
12/28 18:35, 18F

12/28 18:43, 2年前 , 19F
12/28 18:43, 19F

12/28 18:55, 2年前 , 20F
有明確一些以前只有概念的想法,推
12/28 18:55, 20F

12/28 19:20, 2年前 , 21F
推推
12/28 19:20, 21F

12/28 19:21, 2年前 , 22F
推,以前常看你的紅石小教室
12/28 19:21, 22F
文章代碼(AID): #1Xoj5_Wk (C_Chat)