[專欄] 2020日本動畫產業分析 與未來業界展望

看板C_Chat作者 (仙人掌花)時間2年前 (2021/11/07 17:29), 2年前編輯推噓81(81054)
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今天替大家帶來這篇精闢又好讀的產業分析彙整文,來自日本動畫協會的2021動畫產業報 告 整篇文章可以區分為前後半段與五大段落,大致為: Part A:疫情之下的日本動畫產業現況與分析 > A-1 - 主客易位的日本(國內)與海外市場 > A-2 - <鬼滅之刃>風潮所帶動的票房表現與周邊銷售 Part B:放眼未來的整體產業改變趨勢 > B-1 - 對動畫的熱切需求以及飆漲的製作經費 > B-2 - 人力短缺與動畫公司型態改變 > B-3 - 2022與之後:更加全球化的動畫產業 全文閱讀時間約5~10分鐘 以下正文: Part A:疫情之下的日本動畫產業現況與分析 在11月4號,日本動畫協會(AJA,日本動画協会)發佈一年一度的動畫產業報告,當中詳細 記述當前日本動畫製造產業的最新訊息。該報告彙整來自2020年的統計數據、以及跨2020- 2021年度的多項業界資訊。 當中有關於2020年最大的新聞,莫過於已經連續十年創新高的全球動畫市場,終於在第11 年首度呈現萎縮。2020年的估計市場總估計值達到了2兆4261億日圓,對比2019萎縮了3.5% 無論如何,萎縮幅度這麼小其實也能夠視為一項正面而出乎意料的結果。由於COVID-19自 2020年以降大幅肆虐,經濟活動的規模受到限制,許多人原先預期更大的損失。對比其他 如音樂、電影、以及旅遊業,3.5%已經稱得上是十分微小的衝擊了。 不過事實上,2020的統計數據未必如第一眼所顯示的那樣成果豐碩。COVID-19確實造成了 莫大衝擊,但有兩大因素使得最終數字乍看之下幾乎可以損益持平:首先是無視國內萎縮 、持續成長的海外市場;再來是<鬼滅之刃>史無前例的暢銷將整體數據給拉高。 A-1 - 主客易位的日本(國內)與海外市場 假如單看日本國內市場的統計數據,整體總值約為1兆1867億日圓,對比上個年度來說確 實產生高達9.7%的萎縮幅度。反觀海外整體動畫市場則增加了3.2%,來到1兆2394日圓。 海外市場規模在歷史上首次超越了本土。自2012年以來,全球動畫市場便接連成長,而在 許多年前就普遍預期終將能趕上日本。然而基於日本市場本身也持續擴大,因此整個過程 花了一段時間。但如今因為COVID-19,上下易位在突然之間就發生了。 國內市場大致能區分成八個項目:電視、電影、實體光碟、串流、周邊、音樂、遊藝場所 (柏青哥與彈珠台等)、以及Live演出。串流服務是所有項目當中唯一一個獲得成長的業務 (暴增35.8%來到930億日圓)。Live演出則受傷最重,損失65.6%並下降到290億日圓,因為 無論是現場活動、展覽、演唱會以及舞台劇等等都接連遭到取消、延期或者縮小舉辦。 2020對國內市場來說確實是很難熬的一年。 假如再將零售市場給切割開來,動畫產業在國內業務所面臨的困境將更明顯。如果我們 專注在動畫製作公司的收入上,2020年的總輸入額僅有2744億日圓而已,與去年份相比 縮幅度達到了9%。 儘管娛樂產業遭遇全球性的衝擊,動畫國際市場仍然持續擴張。背後很大因素來自於網路 串流。串流業務是能夠在COVID-19逆勢成長的少數領域之一,而世界各地的串流需求增加 也連帶提升日本動畫的需求。當初正是合法串流服務的興起帶動所謂2012以後的動畫大躍 進,粉絲受眾基數也隨之增加,動畫相關產品以及服務的需求也跟著水漲船高。就算在 COVID-19的影響之下,這一連串正向回饋的循環仍然繼續鼓動著。 A-2 - <鬼滅之刃>風潮所帶動的票房表現與周邊銷售 大趨勢之下的另一個特例就是<鬼滅之刃>的全面熱銷。鬼滅相關的業績足以對整個市場造 成拉抬。就拿票房舉例好了,日本國內票房遭受了45.1%的下滑,對比前一年度幾乎腰斬 ,然而動畫類別的票房仍然貢獻617億日圓(年度衰減約10.8%)。這樣的好表現使得2020年 成為劇場版動畫年度總票房的史上第三高,而光是<鬼滅之刃:無限列車>一部電影就貢獻 了387億日圓(如果把2021年份票房也算進去就是403億),成為日本影史票房最高的電影。 全年日本動畫電影票房總合當中,有60%是來自於單一一部作品。 2020年的整體票房表現並稱不上亮眼。原先預期將成為強檔的<福音戰士新劇場版:終>以 及<名偵探柯南:緋色的彈丸>雙雙延期至2021,同時精靈寶可夢、多拉A夢以及蠟筆小新 各自的劇場版也皆未能達到各自以往的平均票房。 <鬼滅之刃>同時也對動畫相關周邊銷量產生巨大影響。儘管商店與通路紛紛縮減業務規模 、並一再延長休業的期限,動畫相關周邊仍帶來5819億日圓產值,對比上年度僅產生0.8% 的微幅縮減。這同樣是多虧<鬼滅之刃>周邊的暢銷。由於該系列受眾廣泛涵蓋從幼童到成 人,衍生周邊的品項因此五花八門。從玩具、服飾、點心、食材、以及其他生活日用品。 如果不將<鬼滅之刃>納入動畫產業報告之中,動畫相關周邊市場將無疑呈現巨大萎縮。 Part B:放眼未來的整體產業改變趨勢 B-1 - 對動畫的熱切需求以及飆漲的製作經費 2020年的統計數據已塵埃落定,那麼2021以及再之後的情況又如何呢?基本上,比2020還 樂觀一些是沒有問題的。因為儘管COVID-19仍然沒有止歇的跡象,應運而生的商業模式儼 然已經形成。當被問及對於現在的經濟生態有什麼看法時,對未來抱持樂觀預測的協會成 員企業們在數量上也產生增加的趨勢。 劇場版動畫與電視動畫企劃的數量也是2020日本國內市場下滑的其中一項因素。然而並非 因為動畫的需求量減少,而是因為許多企劃都遭到擱置或者延期,進而花費更多時間成本 才能遞交最終成品。動畫作品的總體需求量仍然非常強勁。 日本大型公畫製作公司的製作時程表通常都是向後好幾年來排定的,整體事業早已成長到 幾乎不可能允許中途插隊的狀況,在疫情爆發前也是如此。有些人或許覺得動畫已經太多 了,但事實上無論日本本土或者海外的串流商、遊戲公司、電影公司以及電視台等等,無 不都捧著大把鈔票要求更多動畫作品。因此在可預見的未來之內,海量動畫的趨勢仍將繼 B-2 - 人力短缺與動畫公司型態改變 大量作品需求產生另一個問題:製作經費節節攀升,相關人力又極度缺乏。在動畫產業報 告的企業問卷當中,許多動畫公司都表示製作經費正在迅速成長。 由於動畫製作的實際預算細節乃業界機密,因此只有少部份能公諸於世。除此之外,不同 類型動畫作品之間的經費範圍也各自迥異,因此不只子供番與深夜動畫之間的價格波動甚 鉅,2D與3D企劃之間的花費也大不相同。然而我們大概曉得在十年前,製作委員會約略會 給一集深夜動畫開出大約1200至1500萬日圓的製作經費。接著在眨眼之間就變成1800萬, 直到現在的起跳價格大約落在2000萬日圓以上。而平均每集需要3000萬乃至5000萬日圓的 作品也已經越來越常見了。 然而儘管製作經費的大幅增加,許多動畫製作公司仍面臨財務困境。根據帝國資料庫(帝 国データバンク)的資料顯示,2020年份有高達37.7%的動畫製作公司陷入赤字。這是由於 製作經費的增加跟不上實際耗費製作成本的成長速度。當企業與製作委員會投入高額經費 時,就會預期能產出製作精良的成品。而正因為如此,動畫公司就得確保水準更高的製作 人員或者聘請更多人力來履約。 由於人力短缺,高階原畫師、CG人員、美術背景人員等的薪資有逐年增加的趨勢,同時建 構數位製作平台的成本也在增加。對於基層員工來說,近幾年藉由提升職場環境來留住人 才的風潮或許不失為一項好消息,但對企業來說卻是額外支出。在人力短缺的企畫中,排 程延遲以及無止盡的重繪修正更是經費殺手。因此整體而言,動畫製作公司的營運利潤並 沒有獲得增長。 為了解決此問題,必須要將投資延伸到產業的更深處,建立穩定機制來對應人才短缺所帶 來的問題。近日有許多公司開始實行新進員工的長期訓練課程,例如日昇的作畫補習班( サンライズ作画塾,2018年開立)MAPPA的新進動畫員訓練計畫(2021年為鏈鋸人產能開 設)Ponoc的動畫育成計畫(アニメ─タ育成プログラム(P.P.A.P.),2021年開立)、以 及WIT的動畫學院計畫(WITアニメーター塾,2021年與Netflix合作設立)等等。然而,唯 有組織資源強盛的大型動畫公司才負擔得起這類訓練計畫,其他中小型動畫公司則是有志 難伸。因此我預期,將在未來觀察到原畫師以及製作助理等職位的薪資以及工作環境上出 現更大分歧B-3 - 2022與之後:更加全球化的動畫產業 現今有大量動畫作品的需求皆來自海外,諸如Netflix以及Crunchyroll等等公司透過原創 動畫企劃將大筆資金挹注到動畫產業之中。而除了擁有大型串流企業的北美市場之外,中 國也靠著他們的龐大人口在海外收入上扮演重大角色。北美與中國是兩個最大的海外市場 不過若要往2022與之後的方向看去,全球市場的成長趨勢將預期有所改變。由於中國管制 力道不斷加強,在當地投資企劃的風險也隨之加劇。另一方面,來自北美的需求卻持續增 加。Disney+在2021年十月宣布他們將在全球提供日本動畫的串流服務,除此之外還有例 如HBO Max、Peacock+、以及AppleTV+等平台都在尋求日本動畫資源。日本動畫對北美的 倚重程度預期將再進一步提升。而日本企業為了避免單邊押寶並保持平衡,我預期他們將 逐步在例如歐洲或東南亞等更廣泛的區域尋求發展機會。 關於日本動畫在海外市場的競爭價值,也有微妙的風向變化。由於日本動畫公司的短缺, 在南韓、臺灣、中國、甚至泰國等地都有製作「日系風格」動畫的案例出現過。拿中國來 說,也有不少根據中國原著改編的日系改編動畫,並在進入市場後逐漸獲得關注。有鑑於 真正的日本動畫要踩進中國將越來越困難,這類土生土長的中國動畫將獲得成長機會。以 中至長期來看,日本獨佔已久的招牌動畫風格有可能終將不再僅屬於日本,動畫的製作與 消費情形也將更加全球化。 本文原作者為数土直志,由AnimeNewsNetwork的Kim Morrissy翻譯成英文,再由本人翻譯 成中文。 https://reurl.cc/oxX1A5 数土直志是關注日本與國際動畫產業的媒體人員,同時也是日本經濟大學娛樂事業研究所 的教授。在離開保全業後,他在2004年創立日更網誌”Anime!Anime”以及 "Anime!Anime! biz”並擔任總編輯。他於2016年離開該網站並從事自由業。主要著作包含 <誰來形塑動畫產業的未來?>(誰がこれからのアニメをつくるのか?,2017)。他同時也 是日本數位內容協會(DCAJ)<數位內容白皮書>(デジタルコンテンツ白書)以及日本動畫協 <動畫產業報告>的共同作者之一。 延伸閱讀:海外動畫代理業務生態 (兩篇) #1X9s5CKB https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1629970764.A.50B.html #1X9wJ4_o https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1629988036.A.FF2.html -- 她或許搞砸大小差事,但有件事卻唯有她能做到: 「每天都如此真誠而發自內心地歡笑」 https://i.imgur.com/ZzNmHMB.gif
https://i.imgur.com/VL4mgvz.png
我願信奉這 用全世界才智也換不來的樂天、純真、坦然 我願信奉阿克婭大人,我以身為阿克西斯教徒為榮 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.35.198.6 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1636277382.A.988.html

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先推我要慢慢看
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嗯對說得太好了
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球球你也讀太快

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大師 先推再說
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我只是個翻譯的

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先推
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優文
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防疫給力點阿 別再炸了
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純推不領
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推分享
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說的真對
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一堆布偶裝也太可疑了吧,自殺哥給我踹共

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先推 等等慢慢看
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太長了明天再看
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海外市場越來越大
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太常懶得看 可是給我錢
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其實真的蠻有趣的啦,讀一下嘛

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先推
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我也要推
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動畫製作公司困境還是無解
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先推我再看
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先推
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前昂
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對小型企劃來說,答案是「因為有人願意接」。意思就是總是會有動畫公司 願意以最costdown的方式去搶合約,所以想要提高合約底價的動畫公司就因 此沒辦法接到case 中大型企畫的狀況我就不瞭解了,理論上有點規模或歷史的studio應該有辦 法講話大聲一點才對,畢竟他們拿得出別人取代不了的戰力 但是你看像這兩年超積極擴張的Mappa,瘋狂搜刮改編權、大企劃掛名之後各 種行銷,但是對於底層員工的待遇卻永遠都只有PR在做表面洗白

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推優文
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Part A 首度呈現萎縮的是「全球」不是「海外」
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啊啊對,我打錯了,感謝喬許~

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我在想底層員工的問題會不會也是因為供過於求
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即便動畫公司不開出更好的工作條件還是會有不少人想進
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動畫公司工作 導致部分動畫公司 像Mappa也不願意用更
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優渥的工作條件吸引人才
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而那些技術能力比較高的繪畫人人才也因此選擇其他行業
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而先不考慮動畫產業形成惡性循環
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但如果這樣想好像就真的很難改善工作環境了…
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應該不是說供過於求,因為動畫人力一直都超缺,關鍵在於流動率高

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反正有買,順手補上些圖看要不要放進去文章內
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狹義就是限縮制作和製作公司的部分
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2014>業界要gg了,結果隔年海外業績大暴增
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如果是流動率問題那感覺這次的營收萎縮對基層而言或許
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是好事?畢竟問題不是需求方 證明營收下滑是產出問題
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動畫公司為了產出改善產出模式 資方也可能為了有更好
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的營收更願意投資給流動率和產線穩定風險較低的動畫公
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好像有點太樂觀
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好文 推 d=w=b
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先推,讚
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推,感謝翻譯
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※ 編輯: CactusFlower (218.35.198.6 臺灣), 11/07/2021 21:22:27

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推有料好文
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翻譯得不錯,謝謝你
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有看有推
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11/08 04:33, 2年前 , 132F
推翻譯~
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A-2 真 大哥沒有輸
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11/08 13:58, 2年前 , 135F
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文章代碼(AID): #1XXvo6c8 (C_Chat)
文章代碼(AID): #1XXvo6c8 (C_Chat)