Re: [情報] 世紀帝國4 Xbox官方發表會(12點開始)

看板C_Chat作者 (熊二六)時間3年前 (2021/04/11 05:14), 編輯推噓18(19165)
留言85則, 20人參與, 3年前最新討論串5/5 (看更多)
其實我覺得乍看不差 說像2代其實這畢竟是系列作阿 在最受歡迎的二代上為基礎 去做改進也沒有什麼不好吧? 而且 應該不少人都發現 這次城池感覺就超重要 世紀以前除非是什麼黑森林之類的 不然誰在跟你玩城池 繞著一圈圍城池你說像世紀? 懂的人都知道有另一系列更像吧 這次繞一圈城池後很明顯的就是在領地內的單位 有明顯的黃光 不知道是科技 英雄技能 還是什麼 但是如果是守城加成 我倒覺得是世紀的一大突破 因為有幾幕是攻擊方沒黃光 防守方才有 光是能玩城戰 我覺得整個作品會走向不同遊戲啦 第二個是迷霧和森林 迷霧本來就有 但是森林可以伏兵這件事情 其實在競技類即時戰略比較少見 當然不知道伏擊可以獲得多少攻擊加成 因為即時戰略目前很難做出 陣形的正面攻擊力 防禦力 以及側面的攻擊力和防禦力 如果伏擊可以獲得莫大加成的話 當然趣味會多上不少 加上之前的消息 地形會給的加成會比以往更多 那麼我覺得就不會是單純的經濟戰 和手速戰 而是要考慮更多 第三 遊戲後期 基本上本來的世紀 競技時沒有在玩到遊戲後期的 這樣拖太久 但是如果微軟目標是電競 其實遊戲後期的決戰我覺得觀賞性會比較大 前期要做的是鞏固經濟 盡可能把城池規模做出來 並把城牆加固 然後 在決戰之前 盡可能的在小型衝突中 削弱對方實力 在最終決戰中一口氣扳倒對方 我是覺得這樣比較有趣啦 而且有城能龜這件事情 前期很適合一堆休閒的人 入坑玩這款遊戲 世紀三失敗的點是當時電腦普遍沒這麼好 而且二代太成功 但是已經離二代二十年了吧 電腦也普及了 優化好一點我覺得還是有機會啦 畢竟最近都沒什麼好即時戰略阿 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.133.216.209 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1618089246.A.921.html

04/11 05:46, 3年前 , 1F
現在二代蓋牆很基本,打到後期也很常見,其實現在比賽
04/11 05:46, 1F

04/11 05:46, 3年前 , 2F
流程跟你期望的差不多
04/11 05:46, 2F

04/11 06:10, 3年前 , 3F
鞏固防禦搞經濟反而是電競化要避免的,沒人喜歡看太久的
04/11 06:10, 3F

04/11 06:10, 3年前 , 4F
鋪陳時間,所以要搞的通常會加速流程和加強騷擾能力
04/11 06:10, 4F

04/11 06:21, 3年前 , 5F
看平衡怎麼搞吧 一場比賽最好在30-45分鐘比較有觀賞性吧
04/11 06:21, 5F

04/11 06:22, 3年前 , 6F
只要減少前期所需的升級資源
04/11 06:22, 6F

04/11 06:23, 3年前 , 7F
並增加前期的防守能力 以及後期的破城能力
04/11 06:23, 7F

04/11 06:23, 3年前 , 8F
不一定會讓比賽拖很久
04/11 06:23, 8F

04/11 06:24, 3年前 , 9F
好比LOL經濟起來 順風配個巴龍 一波可以直接推進對方主堡
04/11 06:24, 9F

04/11 06:24, 3年前 , 10F
前面也是默默在那邊農啊
04/11 06:24, 10F

04/11 06:24, 3年前 , 11F
但是這個農的過程互有衝突
04/11 06:24, 11F

04/11 06:43, 3年前 , 12F
希望別太重視電競而忽略好玩性...看看暴雪OW...
04/11 06:43, 12F

04/11 06:43, 3年前 , 13F
比賽現在一場時間30-45結束頂多是中期而已
04/11 06:43, 13F

04/11 06:44, 3年前 , 14F
秒殺局大概是19-25 稍微掙扎一下大概就25-35
04/11 06:44, 14F

04/11 06:44, 3年前 , 15F
然後現在比賽要打到後期看打什麼 團戰很容易
04/11 06:44, 15F

04/11 06:45, 3年前 , 16F
現在也是黑暗三棒開敲後一路戰到巨投互轟
04/11 06:45, 16F

04/11 07:02, 3年前 , 17F
但是圍起來給防守buff就是最白癡的那種
04/11 07:02, 17F

04/11 07:04, 3年前 , 18F
圍牆本身就對防守有利 甚至現在AOE2自己都在提高圍牆
04/11 07:04, 18F

04/11 07:05, 3年前 , 19F
成本 避免前期沒東西碰撞大家比龜
04/11 07:05, 19F

04/11 08:40, 3年前 , 20F
來 跟你說 觀眾根本不想看一場35-40分鐘比賽
04/11 08:40, 20F

04/11 09:15, 3年前 , 21F
觀眾不想看35-40分鐘比賽的依據為何?
04/11 09:15, 21F

04/11 09:27, 3年前 , 22F
我也好奇 有統計資料來源嗎 不然只是自我感覺?
04/11 09:27, 22F

04/11 09:35, 3年前 , 23F
現在幾乎所有競技遊戲都在想辦法縮短遊戲時間 星海爭霸很
04/11 09:35, 23F

04/11 09:35, 3年前 , 24F
少超過20分鐘都有人嫌慢了
04/11 09:35, 24F

04/11 09:39, 3年前 , 25F
我沒什麼數據 但單就我玩過和看過的RTS(世紀二、三、破
04/11 09:39, 25F

04/11 09:40, 3年前 , 26F
曉之戰二、英雄連隊二、鋼鐵之師44&二)大多是坐落在20~
04/11 09:40, 26F

04/11 09:41, 3年前 , 27F
30分鐘 星海算是range最大的 15~40都算常見
04/11 09:41, 27F

04/11 09:42, 3年前 , 28F
差異在某幾款一刀斃命的現象更常見ex星海 某幾款能逆轉
04/11 09:42, 28F

04/11 09:43, 3年前 , 29F
.... 圍城是第二多人玩的圖...
04/11 09:43, 29F

04/11 09:43, 3年前 , 30F
的機會較多ex鋼鐵之師 而對於前者 專業玩家會傾向於提
04/11 09:43, 30F

04/11 09:43, 3年前 , 31F
早投降
04/11 09:43, 31F

04/11 09:44, 3年前 , 32F
黑森是台灣人很愛 打那種20分條約... 所以你才感覺
04/11 09:44, 32F

04/11 09:44, 3年前 , 33F
很多
04/11 09:44, 33F

04/11 09:44, 3年前 , 34F
後者會想拚逆轉
04/11 09:44, 34F

04/11 09:45, 3年前 , 35F
我覺得最大的盲點在:非RTS玩家更討厭看你玩很久 而RTS
04/11 09:45, 35F

04/11 09:46, 3年前 , 36F
玩家本身就有耐心和毅力去構築這30分鐘 所以客群才是問
04/11 09:46, 36F

04/11 09:47, 3年前 , 37F
題:你是想吸引一般人看(做短點) 還是RTS玩家(可以做長)
04/11 09:47, 37F

04/11 09:54, 3年前 , 38F
重點也不是RTS玩家喜不喜歡看 而且獎勵防守的影響大多
04/11 09:54, 38F

04/11 09:54, 3年前 , 39F
數RTS玩家也肯定不喜歡
04/11 09:54, 39F

04/11 09:55, 3年前 , 40F
玩家能接受的是隨時有衝突可能的30分鐘 而不是龜起來
04/11 09:55, 40F

04/11 09:55, 3年前 , 41F
農20分鐘 一波大的拚完GGWP
04/11 09:55, 41F

04/11 09:57, 3年前 , 42F
那是傳統RTS了 像是水雷兩款&鋼鐵之師都沒有所謂龜起來
04/11 09:57, 42F

04/11 09:58, 3年前 , 43F
農的問題 但還是會玩到20~30分鐘 因為遊戲本身就設計好
04/11 09:58, 43F

04/11 09:58, 3年前 , 44F
你需要or想要玩到這個時間
04/11 09:58, 44F

04/11 09:59, 3年前 , 45F
所以我說的是圍牆後給防守方buff很白癡
04/11 09:59, 45F

04/11 09:59, 3年前 , 46F
因為最終只會導向無意義的大家龜科技 滿人口撞一波
04/11 09:59, 46F

04/11 09:59, 3年前 , 47F
中世紀本來就是城牆的時代阿
04/11 09:59, 47F

04/11 10:00, 3年前 , 48F
前面一樣能打衝突 但後期決死的戰術價值也有 至少某些
04/11 10:00, 48F

04/11 10:00, 3年前 , 49F
RTS的走向變這樣
04/11 10:00, 49F

04/11 10:00, 3年前 , 50F
RTS不應該無意義的限制快攻可能
04/11 10:00, 50F

04/11 10:01, 3年前 , 51F
如果能強迫玩家去前面就去外面採資源 也是可以有衝突
04/11 10:01, 51F

04/11 10:01, 3年前 , 52F
也沒有限制 你自己去看看就好 沒有城牆也是能限制你一
04/11 10:01, 52F

04/11 10:02, 3年前 , 53F
刀斃命的
04/11 10:02, 53F

04/11 10:02, 3年前 , 54F
我沒說你講的有問題啊 我是說這篇講的功能很白癡==
04/11 10:02, 54F

04/11 10:03, 3年前 , 55F
當然這裡討論的是世紀帝國 就當我是蔣幹話 我是覺得現
04/11 10:03, 55F

04/11 10:03, 3年前 , 56F
帶RTS的走向我比較喜歡 不知沒接觸RTS的人感覺如何
04/11 10:03, 56F

04/11 10:04, 3年前 , 57F
世紀就是經典 會想一直琢磨經典很正常
04/11 10:04, 57F

04/11 10:04, 3年前 , 58F
增加一些變化沒什麼不好 二代還不是整天裝甲塔馬爆小弓
04/11 10:04, 58F

04/11 10:05, 3年前 , 59F
也可以推個Halo wars和lord of the rings battle for
04/11 10:05, 59F

04/11 10:05, 3年前 , 60F
新遊戲就是希望有新的思路
04/11 10:05, 60F

04/11 10:06, 3年前 , 61F
middle earth 也是較新設計的RTS
04/11 10:06, 61F

04/11 10:06, 3年前 , 62F
2代決定版已經砍過塔了
04/11 10:06, 62F

04/11 10:07, 3年前 , 63F
實際上世紀帝國最大的問題在 科技發展真的太慢
04/11 10:07, 63F

04/11 10:13, 3年前 , 64F
我是希望單位能聰明一點 降低手速壓力
04/11 10:13, 64F

04/11 10:14, 3年前 , 65F
戰略遊戲拚手速 而不是拚思路真的很奇怪
04/11 10:14, 65F

04/11 10:17, 3年前 , 66F
兵貴神速,速度本來就是關鍵之一
04/11 10:17, 66F

04/11 10:20, 3年前 , 67F
二代應該是木牆
04/11 10:20, 67F

04/11 10:54, 3年前 , 68F
只要無法直接控制單位 只能命令方向就能減少大量微操
04/11 10:54, 68F

04/11 11:24, 3年前 , 69F
類似信長創造那樣吧
04/11 11:24, 69F

04/11 11:24, 3年前 , 70F
要轉向要整個軍隊轉
04/11 11:24, 70F

04/11 11:24, 3年前 , 71F
其實我覺得做兵當單位很奇怪 應該是做兵團才對
04/11 11:24, 71F

04/11 11:25, 3年前 , 72F
你做出來的應該是一個小兵團 然後你一直做就可以擴充這個
04/11 11:25, 72F

04/11 11:25, 3年前 , 73F
兵團的大小
04/11 11:25, 73F

04/11 11:25, 3年前 , 74F
你也可以把這個兵團拆開
04/11 11:25, 74F

04/11 11:26, 3年前 , 75F
大兵團攻擊力大 小兵團機動力高
04/11 11:26, 75F

04/11 11:26, 3年前 , 76F
譬如一開始做兵 好比弓兵團好了 就是一個單位 然後你再做
04/11 11:26, 76F

04/11 11:26, 3年前 , 77F
那個單位就會開始變大 變成複數
04/11 11:26, 77F

04/11 11:54, 3年前 , 78F
世紀塔攻牆守都是一門藝術阿
04/11 11:54, 78F

04/11 13:08, 3年前 , 79F
即時戰略主打防守戰可能會影響競技時的觀賞性
04/11 13:08, 79F

04/11 13:31, 3年前 , 80F
為了電他媽競改啥都是智障,隔壁暴雪都驗證多少款了,拜
04/11 13:31, 80F

04/11 13:31, 3年前 , 81F
託好玩才是重點別再電競了低能
04/11 13:31, 81F

04/11 14:37, 3年前 , 82F
暴雪那麼廢
04/11 14:37, 82F

04/11 14:37, 3年前 , 83F
觀賞性我認為是要有畫面 明朗 而且好推廣
04/11 14:37, 83F

04/11 14:38, 3年前 , 84F
在那邊快攻什麼的 所以人口萎縮啊
04/11 14:38, 84F

04/11 14:38, 3年前 , 85F
連格鬥遊戲都知道要把指令簡化來吸引新玩家
04/11 14:38, 85F
文章代碼(AID): #1WSXKUaX (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1WSXKUaX (C_Chat)