Re: [閒聊] 創意和執行力到底哪個更重要
※ 引述《henry90319 (d32monk)》之銘言:
: 討論創作要素不知道有沒有洽點
: 如題,都說創意很重要
: 只是本魯會覺得,九成九的創意都不值一提,因為不是只有你想得到
: 本魯認為能將創意化為實際成果的執行力更重要(像板上那個一直發實況堅持做遊戲的)
: 各位覺得哪一樣比較重要
: 補一下洽點
: 板上一直在實況的最後指令就是一個執行力很重要的例子
: 畢竟他的創意可能很多人都有
: 只是真的將那個創意化為作品的只有他
這話我是很不愛聽的(嘴砲on)
在我看來,執行力跟創意一樣都是屬於「沒甚麼價值」的東西
今天不會因為你執行力強做出一款神作
你就會成神
在現在這個時代,營運跟行銷才是重點
如何建立一個好的商業模式,做好行銷,把自己的創意包裝成有商業價值的商品,你才
有機會被眾人認識。
做出成品沒人看,你被抄了也只能哭哭
魔戒抄天堂,凌波零抄長門的笑話天天在上演
世人又豈會在意一個連賣都沒賣出去的「神作」被「商業作」抄襲?
沒賣出去都當不了台灣之光
原神的成功早就說明了很多東西,時代變了
比起創意、執行力、商品的品質
多做幾部迷因短片,砸大錢到處宣傳,拿個XX大賞第一名重要多了
因為大眾就是吃這套,誰有那個美國時間一款一款慢慢體會?
大多數人都是看冷門沒人講,聽幾個人說這超無聊很難看就被勸退了好嗎?
「神作」在不想了解的人眼中,價值跟「糞作」差不到哪。
尤其是「少數曲高和寡的支持者眼中的神作」,多的是講了就會被人黑的,總會有人跳出來說
「屁啦!超糞的好嗎?看了就不想玩」的論調。
不要再迷信甚麼創意跟執行力了,未來是資本、行銷、營運為主的時代。
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神說,要有光,於是有了光之美少女!
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4598447
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對創作者來說真正傷感情的是你浪費了人生做了一款神作結果被當垃圾,然後
看著你覺得是垃圾的東西被捧成神作還大賣
而這還是大概率發生的事件
我把事實講出來,大家早點醒別浪費時間比較好
人生就那麼短,何必把自己綁死在這裡?
更何況講執行力根本在坑人
從一個創意發想到製成商品的難度高到靠北
要花費的心力跟金錢不是一個窮小子能負擔得起的
提倡執行力,那我還寧願勸退,去做超商員工可能都還比抱著夢想溺死還好一點
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你這話就說得舒坦了
我也是這樣想的
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但那些地方,創意跟執行都不能當成主體啊
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啊我誤讀了
首先你搞行銷找資源籌錢砸資金這件事不是執行力的展現
是你的人脈跟投資者對市場的信心
會需要執行力那是因為,沒有投資者有信心,所以你得拚執行力
不然一堆詐騙份子怎麼騙得到錢?詐騙根本就毫無執行力
但投資人有信心那就不一樣了
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總比以為自己堅持的東西別人買不起好多了
喔好啦你要堅持買不起也可以,畢竟是你的堅持嘛
但我說真的這幾年看多了,你不賣別人也會賣啊
每個人的堅持不同,又不是誰都「士可殺不可辱的」
當然真要能做到我也佩服你,能堅持自己的人真的不多
但不要叫別人堅持你的堅持
這很不厚道
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我在板上推過許多獨立遊戲
都是非常講創意,也有執行力,作出過商品的IP
你真要我講那請去找找我以前的文章
我不想浪費力氣在解釋這種事上面
拿個原神我就能輾壓異音了幹嘛還要特地找反例給你啊?
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挖塞你這帽子幫我戴得真好
原神稱不上神作沒錯
但至少是拿得上檯面的作品
我說重點在資本、行銷跟營運
創意跟執行力少了這三樣毫無價值可言
但不代表不需要
前面推文也有人講了,創意跟執行可以發揮在行銷上面
我也認同
這代表我雖然貶低了創意跟執行的價值
但那是建立在「行銷營運跟資本都沒到位,只有執行跟創意」的前提下
不代表你沒有執行跟創意,單有行銷營運跟資本也能站上舞台
所以我舉原神當範例是完全沒問題的
反觀你要我舉賣不好的神作才有問題
我都強調某些人心中的神作了
你偏要我舉出來給大家公審,其心可誅啊
反正你就覺得有創意,執行完整的神作一定可以大賣
那也是你心目中的神作好嗎?
我告訴你,台灣不缺有創意,執行完整的商品
前陣子炒過的CCC就是
但CCC在某些人眼中就是不行啊
為啥不行?名氣打不起來嘛,不配合主流市場去做改變嘛。
要創意有創意,要執行有執行,但沒有能力砸大錢去擴展自己的支持者群
沒有能力持續經營發展
創意跟執行的確很重要,但沒有好的營運創造商業價值,沒有錢做行銷推廣就不
會被更多人看見。
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四百萬真的太少,不多。
不過我鄉民也不好意思幾億幾億開口,我舉個我有在玩的中國遊戲的例子
劍與遠征宣傳費高達三億,三億人民幣
劍與遠征還是放置型遊戲,不是甚麼某些人心中的神作,妥妥的手遊而已
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讓我想起台灣之前有一款抄寶可夢的,也是執行力超強
那款叫甚麼來著?
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等等三天四百萬銷量還不成功那甚麼算成功囧rz??
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好像是,還是抓台灣神明的手機遊戲?
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原來如此,那真的是失敗的例子
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對,這就叫典範
但不是人人都能當典範
產業也不是靠一個典範就能撐起來的
一個典範的塑造後面,肯定有無數的失敗品
這叫一將功成萬骨枯
薩爾達的荒野之息成功樹立了典範,打破了開放世界許多限制
但他並不是完全沒靠行銷營運跟資本的運作,甚至可以說他的成功
是前面幾代不停累積下來得到的名聲,這不單純只是他這一代的
宣傳成本而已。
就像寶可夢一樣,寶可夢做MediaMix非常成功,幾乎每部劇場版都花大錢去拍
那不單純只是為了賺錢,更多是為了宣傳
很多輕小說只有動畫化了銷量才會上去,就如之前討論CCC時有人說改編其實
不是壞事,拍得好就能提升銷量。
很多隱性的宣傳成本都不是在當下付出的,日本很多老牌遊戲都是在過去還
在講創意跟執行的年代一代一代地宣傳,才打出足夠的名聲
當然,不可否認地,薩爾達的荒野之息的歷史定位肯定很高,那是建立在
「多數人已經體驗過遊戲裡的創意」這個大前提下
就像UnderTale,大概是唯一能打我臉的遊戲了,UnderTale應該也是能
得到歷史定位的神作,執行力跟創意都是頂尖的,靠著這種超規格的存在
才打破天花板。
但有幾個人能做出UnderTale的神作?在做出前,你又要犧牲甚麼?
好吧,有堅持犧牲甚麼都沒問題
但我想不是每個人都能這樣堅持的
我們也不能要求每個創作者都要這樣跳深坑,只為了創造出幾部可以讓自己拿出來
說嘴的例子。
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可是人家真的沒花甚麼錢做行銷營運的樣子,都是網路上自主推廣,可以看到
一堆遊戲的改編短片跟遊玩影片
如果Undertale不靠創意跟執行力,也不是靠營運行銷,那他是怎麼成功的?
難道是運氣嗎~"~???
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都是做沒花錢的,大家自願做的行銷,我並沒有看到甚麼花錢去做的八卦
而多數願意去推廣的人,是因為Undertale的創意,不是因為Undertale花錢請他們行銷
嚴格來說的話,這依然是靠創意取勝
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史無前例門檻太高了,這個先放著
像是可以不用殺死怪物,交涉這類的其實還蠻不錯的
(不過好像女神轉生系列也做得到)
雖然不是史無前例,但應用在這跟劇情走向結合,也是很值得去講的點子
甚至是一些打破第四面牆的對話,在已經達成殺戮結局的情況下用正規手
段無法達成完美結局。
一些主流遊戲不太會去做的設計都還蠻不錯的
當然你如果要我舉那種史無前例的創意我是舉不出來的,就如第一篇那位
講的那樣,有些東西不是沒想到,是有人想到了但沒做出來。
也可能有人想到也做出來了,但沒甚麼人玩到。
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看來我想舉個反例砸自己腳也舉不到唉唉
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你要這樣講,創意也要包含在執行力裡啊
原Po的講法,創意百分之九十九不重要
重要的是你要做出成品
這完全是無視SOP的說法
執行哪有那麼簡單,商品那麼好生喔?
光講小說,寫完一部小說也是執行力,出書也是執行力
把一章節寫出來也是執行力
怎麼把自己的創意寫成文字也是執行力
可是反過來說,怎麼把創新的點子寫成文字這點本身就蘊含著創意,你是在
拿文字當工具堆積木堆出你想要表達的意思,這中間基底雖然是文字,那依然是創意
怎麼寫完一部小說也蘊含創意,有些人願意日更,有些人要一口氣寫完,有些人選擇一稿
多平台,不單純是寫完一部小說,在執行的過程中想出更容易吸引眼球的方式也是創意
出書更是如此,從排版、封面、印刷到出版都可能用到創意,只為了用更少的成本創造出
更好的商品。
真要講的話創作的過程不管哪一階段本來就是創意與執行力並行,你硬要分開說創意不
重要?真要分開就會變成創意跟執行都不重要,只有行銷營運跟資本投入才是重點
真要分的話,沒有人要看的成品就毫無價值。
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 03/25/2021 12:09:01
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