[問題] 遊戲中攻擊數字高低差異的原因是?

看板C_Chat作者 (擼棒三次)時間5年前 (2020/12/25 19:41), 5年前編輯推噓24(25120)
留言46則, 30人參與, 5年前最新討論串1/2 (看更多)
  印象最深的就天堂,以前玩的時候一刀能有2X~3X算不錯,5X根本神了, 然後當年同期的龍族練到頂近戰差不多三千一刀,法師或遠程從五千到一兩萬不等。 現在到了手遊時代,什麼戰力破百萬,一刀幾十幾千萬的都有。 最近突然在想,到底造成遊戲公司設定這種述職的差異在哪裡?設定這麼誇張的數字 有意義嗎? 想問下有沒有專業人士可以解惑,為什麼有些遊戲攻擊數字這麼低,有些又高的 如此誇張? ======================= 原來封神演義最終章早就動畫化過了(誤 https://imgur.com/80Pzgcy
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12/25 19:42, 5年前 , 1F
看起來很爽啊
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看設計心情 魔界戰記動輒天文數字
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其實還真的沒差
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不少遊戲後端處理都還是浮點數
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沒差,看起來爽而已
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主要是數值計算方式讓數字變特別高。而且這樣也能有操
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作空間好賺錢
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顯示多大只是四捨五入的結果,要多好幾個0也沒問題
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當然,爽也是一環
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簽名檔好讚
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攻擊十位數的話表示有參考DND規則的
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12/25 19:46, 5年前 , 13F
懶得壓縮數據,魔獸世界就有壓縮
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壓數據的原因是可以讓遊戲輕量化或是跑起來比較順嗎?

12/25 19:47, 5年前 , 14F
D3也有上千萬上億的
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12/25 19:48, 5年前 , 15F
我想應該是好表現,越後期的起步傷害越容易超過三位數。
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為了對應複雜的職業技能附魔跟武器。要區別特性的話,把
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傷害參照點拉高比較容易讓玩家感受到差異性。
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12/25 19:49, 5年前 , 18F
數字成長是最直觀讓玩家感受到變強的方式
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這樣說起來的確天堂那種強度差異有時候不太感覺得出來 ※ 編輯: lexmrkz32 (49.158.129.162 臺灣), 12/25/2020 19:51:03

12/25 19:50, 5年前 , 19F
數字大小那是風格問題,不過現在也沒什麼數字小的遊戲了
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起碼都有個幾千?
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12/25 19:53, 5年前 , 22F
現在差不多都幾千到萬左右居多
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wow會壓數字只是因為要溢位所以要壓縮了
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以現實面來說數字不夠大就很難塞克金要素進去,差越多
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就能塞更多
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魔物獵人世界騎乘攻擊每下都-1看起來超廢的
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12/25 19:56, 5年前 , 27F
太高要coding很累
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阿peko浩劫與重生版雲玩家 不要問peko那種問題
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12/25 20:00, 5年前 , 29F
簽名檔太讚了吧
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12/25 20:01, 5年前 , 30F
D3何止上億 已經百兆都有了 數字跳起來真的很爽
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12/25 20:02, 5年前 , 31F
最後妲己好大
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12/25 20:02, 5年前 , 32F
簽名檔真的有夠神,再推一次
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12/25 20:03, 5年前 , 33F
魔獸3一堆守城圖做到數字爆表 根本看不到XDD
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12/25 20:03, 5年前 , 34F
這樣看來線時課金層面的問題才是主因啊
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12/25 20:05, 5年前 , 35F
遊戲愈糞數字位數愈多 基本定理
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12/25 20:08, 5年前 , 36F
數字高到一個程度只會覺得很蠢..
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12/25 20:15, 5年前 , 37F
簽名檔太讚了吧!
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12/25 20:19, 5年前 , 38F
大人需要用數字麻痺自己
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12/25 20:22, 5年前 , 39F
簽名檔好棒
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12/25 20:23, 5年前 , 40F
D3要用到京垓了吧
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12/25 20:24, 5年前 , 41F
太高要coding很累?
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12/25 20:27, 5年前 , 42F
純推簽名檔
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12/25 20:29, 5年前 , 43F
數字太大得用大數處理是有點麻煩
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12/26 00:48, 5年前 , 44F
簽名檔!
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12/26 02:44, 5年前 , 45F
還沒超過 int64_t 是哪裡麻煩啦 XD
12/26 02:44, 45F

12/26 13:07, 5年前 , 46F
簽名檔居然做到了妲己!!!
12/26 13:07, 46F
文章代碼(AID): #1VvS_QFz (C_Chat)
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