Re: [閒聊] 說盜版是推廣的邏輯是什麼?
※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: 最近,歐委會新公開了一份對盜版遊戲對實際遊戲銷量的影響的調查結果。
: 根據結果顯示,在歐洲盜版遊戲不僅不會影響正版遊戲的銷量,反而會讓遊戲廠商掙到更
: 多的錢。
: 在報告中指出,歐洲有約51%的成年人以及約72%的未成年人進行過盜版行為。
: 單是遊戲這項,回答者中有18%的人有下載盜版遊戲的經驗,16%的人有使用改造機玩遊戲
: 的經驗。
: 雖然著如此多的人使用盜版,但在統計結果的計算中,並沒有得到在網路上的盜版會明顯
: 影響正版的銷量的證據。
: 而且,由於有從玩盜版遊戲轉變成玩正版遊戲的玩家,再加上遊戲廠商對推出的一些付費
: 後才能得到的獎勵等的銷售策略,盜版遊戲能幫助正版遊戲銷量提高24%。
: ====
: 其實就是很老套的有些盜版玩家就是不會去買正版,但有些人玩了盜版會跑去買正版。
: 好啦!我火種都給了,戰吧!
盜版會不會損及創作者的商業利益我認為這前提就是錯誤的,
它的危害是更深層的影響創作動機和價值選擇,
當創作者的成果被輕易複製和炒作,即便銷量跟著提升,
但在市場收穫的兩相比較下就是告訴內容創作者們幾項訊息——
「自己辛勤勞作仍會被投機者騎在頭上」、
「腳踏實地精雕細琢是不值得被獎勵的」、
「可以賺取輕鬆錢為什麼還要認真發想富含創造力的機制內容?」
當這樣的投機行為成為主流價值時,整體的創作市場也會邁向衰弱和墮落,
大量的廉價劣質產品也會充斥消費生活,如此負向反饋回消費者身上,絕對都是場災難,
會具現成什麼樣子,對岸已經示範過給各位看了,套皮、爛俗、明目張膽的貪婪。
總而言之,盜版人之常情,也不能看做是罪大惡極,
但拿捏不好平衡讓其膨脹甚至合理化,就意味著我們鼓勵什麼樣的價值。
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