[閒聊] 「究極魔法」無三小路用的《太空戰士Ⅱ》

看板C_Chat作者 (乎嘎下嘎)時間3年前 (2020/12/17 12:01), 編輯推噓66(66074)
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遊戲時光部屋/「究極魔法」無三小路用的《太空戰士Ⅱ》 http://game.nownews.com/news/20201217/3285431/ 特約作家/神楽坂雯麗 雖然已經被重製了許多次,但最初玩到紅白機上的《太空戰士Ⅱ》時所遭遇的困惑感,至 今還是令筆者印象深刻。 《太空戰士Ⅱ》封面盒繪。在SFC上的四代推出之前,今日玩家所熟悉的FF標準標題字體 尚未出現。 今日玩家們應該大多知道,《太空戰士Ⅱ》並沒有當時一般日系家用主機角色扮演遊戲中 ,常見的等級制及經驗值系統,而是以「多挨打就會提升HP或防禦力」、「多使用魔法就 會提高MP」這種非線性的熟練度系統為基礎。這個後來在《復活邪神》系列上終於得 到發揚光大的成長系統,在FF系列漫長的歷史上也就成了僅此一次的絕響。 開場就全滅的必敗之戰劇情,當時頗為衝擊玩家,也定下了《太空戰士Ⅱ》悲悽劇情的基 調。 在那個還看不懂純粹由平假名、片假名構成的訊息,只是似懂非懂地看著(比課本還要厚 的)華泰攻略本慢慢破關的時代,這個令人困惑的角色成長過程,竟也有了某些非同尋常 的練功趣味——在與雜魚小怪物戰鬥時,主角們的刀劍魔法往往不是打在怪物身上,而是 不斷地「網內互打」,最好是把隊友或自己打個半死,但又不能真的死掉。 那景象如果出現在現代影音效果俱佳的立體遊戲畫面上,應該是說有多詭異就有多詭異; 但在八位元點陣圖構成的FC畫面上,卻反而一點都不會有違和感。但這並不是本篇的重點 。 《太空戰士Ⅱ》包裝盒的背面,印有仿古形式的世界地圖。 日本遊戲設計師岩崎啓眞在他的個人部落格中曾提到:多年前,在一次某遊戲雜誌舉辦的 座談會之後,與當時剛推出《太空戰士Ⅱ》不久的製作人坂口博信等人閒談時的一則趣聞 回憶 。 《太空戰士Ⅱ》除了特殊的成長系統之外,遊戲難度本身也相當高;這在當時的RPG遊戲 中並不稀奇,但玩家在千辛萬苦、甚至犧牲重要的夥伴性命之後,所取得的究極魔法「ア ルテマ」,效果卻完全貧弱到幾乎不堪使用的地步,這就相當不尋常了。 千辛萬苦取得被封印在水晶中的禁忌魔法「アルテマ」。但意外地並不太管用。 於是岩崎趁著這個機會,與其他與會的製作人一起向坂口詢問:「為什麼究極魔法會這麼 不管用?」 坂口的回答卻完全超乎眾人預期之外。 「事實上我們在內測時,就發現了這個問題,所以不但質問程式設計師為何會如此,當然 還要求他加以修正。」 但是這位頗為堅持主見的程式設計師,居然這麼回答: 「說是傳說中的什麼玩意,也不過是古早技術落後時代的東西。古代產物用現代的眼光來 看根本不怎麼樣,甚至令人不屑一顧也是常有的事。所以『アルテマ』的效果不好是理所 當然的。人生中本來就有許多費盡苦心得到的東西,實際上卻不管用的事情發生不如 說,付出跟收穫不成正比才是常態。所以我不打算修改!」 白魔法師敏武之死。雖然《太空戰士Ⅱ》中配角死傷慘重,多到重製版中可以為他們獨立 製作一篇劇情組團隊冒險的程度,但敏武的死還是令玩家印象深刻。 被這解釋激怒(再怎麼好脾氣的製作人應該都會被激怒吧?)的坂口,乾脆要求對方直接 把原始碼交出來。但他拿到原始碼之後,卻發現程式碼已經被加密,只有原始作者能夠真 正編修——由於當時的開發團隊基本上沒有網路環境,都是使用實體磁片傳遞接力作業, 所以在某人的本機上被加密過的東西,是幾乎不可能在別人的機器上被修改的。 除了熟練度成長系統之外,關鍵字問答系統在當時也是家用RPG遊戲中少見的巧思。 雖然岩崎跟坂口都沒有提到這位既頑固、任性又有主見的程式設計師的名字,但熟悉FF系 列歷史的人,大概都會直接想到納西爾.吉貝利(Nasir Gebelli);而這位素有天才之 稱的伊朗程式設計師,就算真的做出如此任意妄為的事情,想來也不太令人意外——當然 ,他也不需要害怕被史克威爾炒魷魚。 而另一個可能性更大的「嫌疑犯」,則是後來以《復活邪神》系列製作人的身分廣為玩家 所知的河津秋敏。這是由於他曾在遊戲雜誌《Fami通》的訪談中,直接回答過與《太空戰 士Ⅱ》裡的「アルテマ」魔法相關的遊戲設計問題,因此也頗有嫌疑。 《太空戰士Ⅱ》中令玩家有些難以捉摸的熟練度系統,終於在《復活邪神》系列中發揚光 大。圖為SFC上的《復活邪神2》。 但不管怎樣,這都代表著《太空戰士Ⅱ》中的重要配角,為了讓主角取得究極魔法而壯烈 犧牲的白魔法師敏武(ミンウ)根本就是白白送死了——而且這還是無可改變的官方設定 ! 基於各種可以想見的理由,這種製作插曲在1988年的當下,當然是不允許被公開的,而對 我們來說,除了岩崎寫在部落格中的那段個人回憶之外,也沒有驗證真偽的方法。但客觀 的事實是,由於多數玩家終究無法接受這種「古代遺物不管用」劇情解釋,所以在後來的 重製版本中,「アルテマ」仍然被修改成較為接近一般人期望「究極攻擊魔法」所應有的 數值效果。 但「取得究極魔法的付出跟收穫完全不成比例」這苦澀的事實,在過了四分之一世紀之後 的現在,儼然還真的是《太空戰士Ⅱ》給筆者帶來的最有教育意義的人生體驗啊。 ---------------------------------- 原來以前的遊戲開發者這麼硬頸啊XDD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 115.43.125.136 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1608177678.A.CDB.html

12/17 12:03, 3年前 , 1F
莫名的堅持w
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12/17 12:04, 3年前 , 2F
整場都在留著弱怪打空氣 自己人互桶 才是醍醐味 疑???
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開發者的智障堅持只為自我滿足,還以為是10/10
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教育.jpg
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硬派寫實
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硬派寫實阿XD 難道遺跡裡挖出來的那些骨董真的能當神兵
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教育玩家
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12/17 12:06, 3年前 , 8F
就像以前吹噓的寶劍名刀 現在來用不過就一塊廢鐵的概念
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12/17 12:07, 3年前 , 9F
就像試作機>>>量產機在現代工業生產上根本是不可能ww
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超級硬,換到現代一定被炮轟
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12/17 12:09, 3年前 , 11F
我覺得合理
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反觀
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好靠北的劇情,那幹嘛讓玩家花時間還死隊友去拿?
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不過這種事現在根本不可能發生
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有可能啦 量產為了利益導向 東削西減的改設計砍成本
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那個是工程師還是哲學家阿...
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那個魔法真的爛
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硬派寫實啊,這設計超有意思
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FF2的劇情真的滿黑的 隊友一直死
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之前看過在車庫工作發明者找投資的節目 投資方就要求一堆
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零件改成通用型降低強度減少成本
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跟賽亞人一樣,瀕死復活會更強
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之前不是一堆人為啥日本遊戲都是越老越強,反例就在這了
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沒玩過的我喜歡他的說詞,但如果我有玩一定問候他母親
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12/17 12:14, 3年前 , 25F
我覺得蠻有趣的,至少不是什麼邏輯錯亂的產物
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12/17 12:15, 3年前 , 26F
反觀殺了一堆人最後原諒目標的10/10
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挺有趣的回答 感覺是那個伊朗工程師弄得
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12/17 12:16, 3年前 , 28F
這才叫硬派寫實XDD
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讓我想到「葬送的芙莉蓮」裡面講的殺人魔法
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12/17 12:18, 3年前 , 30F
不過應該加入拿去賣,就財富自由的要素
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敏武比那個爛魔法好用多了,初期都靠瀕死的敏武用互換術跟強
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12/17 12:20, 3年前 , 32F
怪換血,直接入手高等防具和武器
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12/17 12:20, 3年前 , 33F
這種我覺得多半有私人恩怨 要是真的有個人堅持哪可能
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12/17 12:20, 3年前 , 34F
畢竟古董不實用卻很值錢,才更寫實~
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只搞這一點
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仔細想想上古時代也是好幾個會讓玩家很賭爛的有名劇情
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類似以數百年前的手工技術達到五十年前的標準 但還是輸現在
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用機器做的這樣
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芙莉蓮: 七十年前的致死魔法 現在只是一般攻擊魔法了
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還有 61 則推文
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後來這種使用、經歷差異有的是用別的方式呈現。像FF5轉職
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12/17 12:56, 3年前 , 102F
先練魔法系A一段時間後轉魔法系B,強度會比先練物理系C轉
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12/17 12:57, 3年前 , 103F
魔法系B的強。因好像是升級會看目前職業來增加屬性比例
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12/17 12:58, 3年前 , 104F
理由給過,但還是很欠揍
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老闆:好哦,那就扣你薪水還有今年獎金,因為收穫跟付出
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不成正比才是常態嘛
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12/17 13:00, 3年前 , 107F
太2我卡帶還在
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合理,但代價也太大了,很讓人感到崩潰
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玩家:我玩遊戲就是有付出就要有收穫啊,不然我玩人生on
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12/17 13:05, 3年前 , 110F
line就好
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芙莉蓮裡面的殺人魔法也是,以現在的眼光看來就是
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普通的攻擊魔法
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12/17 13:16, 3年前 , 113F
那個時代的工程師這麼兇的喔
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FF2基本上就是bug技大本營,像攻擊指令重覆取消可以增加熟
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12/17 13:19, 3年前 , 115F
練度,高熟練空手打得比用武器還痛,低熟練防護罩放在boss
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復活邪神好像有的取消也有機率會升級?
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身上可以讓一般對boss無用的即死魔法生效等等
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12/17 13:26, 3年前 , 118F
沒玩過,但我覺得蠻屌的欸
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有說法是那魔法LV1就有百位數傷害,用的人多還是有威脅
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也就是要量產讓整個軍隊的人學,多人齊發很有威脅性
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12/17 13:31, 3年前 , 121F
當年製作遊戲寫程式的差別太大了 強者就是天王老子
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不只是鎖起來不給你改 就算不鎖你也看不懂改不了
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12/17 13:33, 3年前 , 123F
硬派寫實啊XDD
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硬派寫實
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12/17 13:38, 3年前 , 125F
以前衝武力配吸血劍幾乎不會死,最強劍村正拿了還是放倉庫
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看了芙莉蓮裡的殺人魔法反而覺得他講的有道理
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12/17 13:56, 3年前 , 127F
但這種新舊技術的差異是企劃等決定的設定
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12/17 13:57, 3年前 , 128F
我寫的不是程式 是哲學
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12/17 14:54, 3年前 , 129F
痾 原來Wotv的敏舞是捏他啊太哭啦
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12/17 14:55, 3年前 , 130F
有標準化之後量產品跟試作型的強弱就沒一定了 完全看訂
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12/17 14:55, 3年前 , 131F
下的標準是什麼
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12/17 15:09, 3年前 , 132F
邏輯可以,但做法很差勁
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12/17 15:14, 3年前 , 133F
紅白機時代那個伊朗佬很有名啊,還會在程式碼內秀自己名字
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12/17 15:21, 3年前 , 134F
把真實世界做到遊戲裡
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12/17 15:31, 3年前 , 135F
二代有魔法熟練度的設定 阿魯迪馬終盤前才拿到
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12/17 15:31, 3年前 , 136F
拿去野外練到滿熟練 無屬性AOE還是很強的
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12/17 16:26, 3年前 , 137F
究極術是白魔法吧
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12/17 17:08, 3年前 , 138F
太硬派寫實啦
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12/18 06:20, 3年前 , 139F
那個工程師人生一定經歷過許多風風雨雨
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12/18 14:51, 3年前 , 140F
QQ
12/18 14:51, 140F
文章代碼(AID): #1VsjWEpR (C_Chat)