Re: [閒聊] 軌跡系列如果建模有原神水準就好了==
※ 引述《Ximcra ( )》之銘言:
: 如題
: 我碧零閃一二玩家
: 在閃二時候退坑
: 最近不知道哪根筋不對還是入手了創軌
: 回到高清化的克洛斯貝爾還是蠻感動的
: 明明那麼久沒碰碧零,卻走到某個地方就會想起過去這個地方就是長這樣沒錯
: 或是突然想起某個路人NPC的故事
: 但是到了創軌,撇去越來越令人煩厭的台詞,那個臉永遠在反光的建模跟生硬的肢體動作更
: 讓我感到會不會下一作還是這樣==
: (跟閃一二比根本沒進步,我寧願玩碧零那樣的假2D)
: 不期望下作的建模能達到GG Xrd那樣的程度,至少要能追上原神吧==
當年玩過空軌的老玩家路過。
空軌在當年出的時候,也是技術不錯的了。
法老當時的建模水準能以自己的風格走出自己的路。
不以寫實見長,但當年的空軌、雙子、伊蘇六還是給了我不少樂趣。
老法的技術力還是有的,至少在當年來看啦。
只是該怎麼說…,從2000年開始到現在,20年過去了。
老法的技術力應該說都沒啥長進吧?
我永遠記得當時玩到伊蘇六時的震撼,
原來PC動作遊戲可以作到像主機一樣的爽快。
雖然是2D人物+3D背景,但搭配得很爽快。
被人稱作紅髮色魔,PC版的薩爾達不是說假的。
但20年過去了…,我也不曉得多久沒去玩老法的遊戲了。
上世紀末,Falcom可是玩家遊戲品質的保證啊。
英雄、伊蘇、迷城陪我度過很多好玩的時光。
我覺得現在老法的遊戲還是有品質以上的保證啦,
系統、背景設定啥的,絕不輸人。
但畫面跟不上現今的審美也是真的。
我覺得老法的美術建模技術一直就停在十年前,
不是不好,只是會讓人感到時代感。
一利一弊吧?
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他們不是沒錢,而是不想花錢。創立至今從來沒有赤字。
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2004年出的啊。所以算2000-2010年的作品沒錯啊。
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伊蘇9說不出switch版,是因為沒人作移植。
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新海誠剛進法老的時候,連PS的複製貼上都不會。結果近藤還收他。
然後讓他在公司磨到什麼都會了,新海誠又自己自製動畫,才決定一人創業的。
老法用人跟公司訓練的方法也是蠻奇葩的,才會養出新海誠這種怪才。
不過人才就會自己跑也是真的。
※ 編輯: chirex (59.125.46.247 臺灣), 09/29/2020 14:51:47
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