[閒聊] 六嘆最後生還者2心得(轉載)
原文網址:https://www.facebook.com/notes/6tan/%E6%B5%AA%E8%B2%BB%E4%BA%86%E9%AB%98%E7%B4%9A%E9%A3%9F%E6%9D%90%E6%9C%80%E5%BE%8C%E7%94%9F%E9%82%84%E8%80%85%EF%BC%92/2784303288337212/
這幾天一直在看各實況主跟YTer最後生還者2的心得跟崩潰的樣子
一開始生氣的心情已經有點麻木了了@@
但是六嘆的許多觀點都是客觀的點出問題點
蠻值得大家一看的,所以就貼過來啦
(我很菜只會用手機發文,牌版可能很混亂請見諒)
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把最近在全世界大量討論的的最後生還者2 (The Last of Us: PartII)破關了,終於可以來講一下心得,還有研究這款遊戲的劇情安排之後,自己的一些淺見。
文章跟感受是我自己主觀的產物,有不同的想法歡迎大家討論指教,這篇會比較長,主要是在探討為何最後生還者2 造成原支持者炎上的原因,還有個人覺得怎麼安排或許會比較好。並不是單純的宣洩文章。
由於此篇文章會談論到劇情走向以及結局,還是提醒要防雷一下,如果想要體會劇情的人請斟酌觀看。
在講劇情之前,我還是得誇獎一下頑皮狗的美術跟運鏡,我個人認為都是業界佼佼者。遊戲性方面,好聽一點是維持一貫優秀水準,但換一方面想就是沒什麼差別,喜歡就喜歡,不喜歡就不喜歡。我個人是不喜歡這種永遠物資缺乏的潛行探索遊戲,但這就是個人喜好問題,喜歡此種類型的玩家,撇除劇情應該還是可以滿足,我自己是在非常簡單的難度下完成遊戲,所以如果在劇情體驗上,有任何因為難度帶來的感受不同,都歡迎批評指教。另外一處我覺得很出色的設計,就是難度調整跟各種可微調的戰鬥輔助,讓想遊玩不同遊戲體驗的玩家都可以找到自己合適的玩法。
我個人一直很注重一個遊戲到底想帶給玩家什麼。有沒有成功的將製作組想告訴玩家的重點(樂趣/ 理念/ 故事/ 甚至是社會效應)確實的讓玩家接收到,進而了解甚至喜歡上,我想這是全世界遊戲創作者的終極目標,甚至只是溝通的基本原則。
在遊玩最後生還者2 的過程中,我無法抓到製作者想表達的主軸,這對我來說遊玩起來非常痛苦,不明確的理念會讓我好幾天都不停的想,甚至睡不好。
先講一下最後生還者1的劇情,最後生還者1的劇情其實非常簡單明瞭。
喪女之後的喬爾,經過了20年,從溫柔好爸爸,變成冷酷自私的走私客,在不得已的情況下遇到了艾莉。兩人一開始不合,也沒有什麼感情,同甘共苦過後,喬爾慢慢找回原本自己溫柔的部分,到最後將艾莉當成女兒對待,故事的結局來到最高潮,喬爾願意為了艾莉放棄全世界。
玩家深刻的看到了,感受到了喬爾的轉變,讓喬爾跟艾莉的角色非常立體。最後生還者1 因為這樣得到了很高的評價。就算結局喬爾作的決定讓玩家大吃一驚,某方面來說,也能理解甚至支持喬爾。玩家在結束遊玩一代後,對於角色跟世界觀的想法,我想都很一致。
喬爾:跟當時的政府以及火螢都結下樑子,只為了艾莉。
艾莉:雖被蒙在鼓裡,但是從此就跟喬爾相依為命。
最後生還者1 已經是可以作為一個結束的優秀作品了。有消息要出2,大家多半會基於此延續世界觀去做期待。
是艾莉長大跟喬爾繼續冒險嗎?
是有新的勢力造成威脅嗎?
是火螢殘黨復仇嗎?
是艾莉得到了喬爾的真傳跟新夥伴去完成任務嗎?
是艾莉對於蒙在鼓裡依然過意不去而去尋找真相嗎?
結果這些都是,也都不是。就像把A5和牛,小籠包,珍珠奶茶,黑鮪魚,鵝肝等等,變成一個套餐,然後在錯誤的時間點上菜,甚至混在一起烹調,有的太熟,有的煮久了,有些根本不應該入菜,最後大家根本不知道這道菜是什麼。
2代的設計對於這樣的世界觀跟龐大支持者太浪費了,對於期待的人更是覺得被餵了一桶餿水。我認為最後生還者2,裡面有些片段,經過調換以及刪減,調整演出,都不會到這麼差。
舉例來說,主題如果是 ”復仇”
原劇情安排:喬爾死亡不合理之處
1代喬爾,20年來在FEDRA 眼皮底下存活的老練走私客,就這樣輕易的相信別人而死亡,好歹也要在暴風雪中跟獨自逃走的艾比相處一段時間,鬆懈了,或是在艾比身上看到了艾莉的影子之類的劇情刻劃。
劇情安排上,喬爾的死亡不應該這麼崩壞人設,鹽湖城小隊也不需要有好人在裡面。艾莉要怎麼活下來,怎麼活下來都可以,像湯米一樣被丟到河裡救起來也可以,鹽湖城小隊友豬隊友沒殺成功也可以,怎樣都可以,就是不可以讓艾比的人設對於放走艾莉是知情的或是默許的,除非他是瘋狂殺人魔或是好戰份子,放走艾莉留下狠話,期待他有一天變強來復仇,雖然這樣安排也是無聊,但至少人設確立,深刻地讓玩家接收到了。
我覺得主題是復仇的狀況下,喬爾需要一開始就死亡的話,比較好的安排是
跟鹽湖城小隊交戰,(至少要有艾比跟湯米決鬥的遊玩體驗) 最後喬爾輸是因為得知自己就是艾比的殺父仇人,或是帶入自己跟莎拉或是艾莉而心軟,延續喬爾人設。而艾莉並沒有直接第一時間接觸到鹽湖城小隊,而是靠著蛛絲馬跡慢慢找出殺手,靠著西雅圖的遊玩部分,慢慢變強,最後遇上艾比執行復仇。
而在此主題下,所有艾比的遊玩橋段以及回憶,個人故事,通通都是多餘的。唯一可以放的就是艾莉被送到火螢醫院,艾比的父親要犧牲艾莉,所以喬爾殺了大家,合理化艾比殺意的來源。並清楚的告訴玩家,喬爾的死,是仇家上門了,結局就是殺掉艾比來復仇。
試想一款標題是王子復仇記的RPG,一開始的劇情是一國的王子被滅國,流亡的王子踏上復仇之旅,想尋找殺掉父母親的邪惡巫師,然後第二章我們開始控制巫師,回到20年前學習他的第一個火球術,玩家一定是一百萬個傻眼,也不能理解為何要這樣安排。
原劇情安排:艾莉的復仇之旅不合理之處
艾莉經過1代與FEDRA 的戰鬥,四年在傑克森市的洗禮。鎮上最年輕的巡邏員,單次巡邏擊殺10隻以上的感染者,怎麼想都不應該流露出最後生還者1代,那初次開槍的恐懼與猶豫。就算不強大,經過與鹽湖城小隊/ 狼幫/ 感染者的交手,也應該學著變強。在得知玩家理念中最重要的喬爾死去之後,還會因為女朋友懷孕或是跟別的男生聊天這些三角戀的關係而心情不好?感覺復仇意念對玩家來說不夠強烈。
第一次遇到諾拉,對於需要逼問資訊的對象,可能因為沒有經驗,所以被言語影響,不小心讓諾拉跑了,最後在胞子房追到他,對方死不說而上升的怒火,鏡頭聚焦在艾莉的臉上,不留情的用鐵棍毆打逼問,最後終於問到線索,這段劇情對於表達艾莉復仇的決心我覺得很好。讓玩家了解到,艾莉成長了,雖然喬爾死了,但玩家慢慢投射自己在艾莉身上,期待艾莉變得跟喬爾一樣果斷且強大。
遇到歐文跟梅兒馬上歸零,一個諾拉都跑了,這次兩個人一起,一樣在那邊吱吱唔唔,因為失誤兩個人都殺了什麼都沒問到,回到劇院還在感性孕婦的事情,這樣重複的事件讓我有點出戲,不但不會體諒艾莉,反而因為這樣的劇情安排,對艾莉產生厭惡以及疲勞感。
與喬爾的回憶遊玩部分,在復仇主題下,對我來說也是多餘的。因為復仇主題的重點不在這,放回憶只會激起玩家對於艾比的恨,或是看軟弱的艾莉越來越不爽。
後面就更不用說了,如果是復仇為主題,要打打不贏,打贏又不殺,到最後玩家出戲到飛天,根本已經不知道艾莉到底想幹嘛了。
復仇主題就算安排的好,也絕對只是普通到不行的作品。
另外一種主題
我想是製作組原本想傳遞的,但是方式錯誤,讓玩家似乎可以接受到但又一直被打臉。
“戰爭沒有對錯,只有立場不同。”
敵人也是有父母的,在玩家執行所謂的正義的時候,在別人的故事裡或許就是邪惡。我很喜歡這樣的主題,在現在很多人非黑即白的思考模式下,多了一些反思的契機。
在這個主題下劇情安排不妥當的地方
喬爾不能一開始就死,當喬爾落入圈套的時候故事就應該先斷掉了。這讓玩家接收到的資訊:喬爾生死不明,有危險了!那女的是誰!?
當建立起玩家的好奇心,就可以慢慢告訴玩家艾比的故事,艾比小時候經過什麼事情?跟爸爸找硬幣,與爸爸相處,讓玩家接收到艾比人性的一面,與艾莉相似的一面。父親因為喬爾而死,發生蛻變,在狼幫成長,復仇意念堅定,但本性善良還是會幫助別人。
艾莉的部分,在傑克森市這四年間與喬爾的相處,一起打獵,逛科博館,動物園,看恐龍,利用這些相對悠閒的劇情,讓玩家接收到,喬爾已經安逸下來了,與當初冷酷無情的喬爾不一樣了,多了爸爸的慈祥,甚至透露出想幫助外面的生還者,稍微合理化鬆懈落入圈套事件。玩家對於這種回憶立旗會很不安,但是至少會期待之後的發展,也比較能建立起與艾比的同理心跟連結,對於艾比後續的發展或是決定不會那麼排斥。
接著才接回巡邏隊要去找喬爾的階段,演出艾比成功殺死喬爾,接著西雅圖艾莉的復仇之旅。
西雅圖的部分,原劇情中最好的呈現就是水族館,艾莉前腳出,艾比後腳進,有許多的場景連結,也有因為對方的行動造成的變化,這是雙線劇情最過癮的部分。遊戲可以玩家要讓玩家當上帝視角,看兩邊推理或爭鬥的過程。也可以讓玩家一頭霧水,藉由兩方交錯的劇情慢慢解惑。但是這作都沒有,妳跑東邊我跑西邊,你殺掉我的隊友,我在基地因為別的事情生氣,感覺玩家沒有太強烈的感受到這兩位角色的相似之處,以及雙方的行為對對方帶來的影響。
我認為較好的雙方回憶安排,以及劇情的順序跟情緒
艾莉 的心境變化順序
小時候跟喬爾相處回憶 (不開心) > 跟喬爾同甘共苦過後一代結束 (開心) > 傑克森生活成長故事 (開心) > 喬爾被殺 (不開心) > 艾比復仇之旅開始,隨著仇人越來越近 (不開心)
艾比的心境變化順序
小時候跟爸爸相處回憶 (開心) > 爸爸被喬爾殺掉過後一代結束 (不開心) > 在狼幫基地成長故事 (不開心) > 喬爾被殺 (開心) > 艾比復仇之旅開始,隨者同伴越死越多 (不開心)
劇情在玩家的遊玩下,艾比跟艾莉的心情重疊之時,兩方同樣處境的人頂上對決,這樣才有相對的立場跟同樣的動機。而在最後不管結果如何,玩家理解到了雙方只是立場的差別,雖然一定會難過,但應能理解接受任何結局的呈現。
艾比死了 艾莉活下來
為艾比多了一些悲劇英雄的成分,但艾莉也不好過,因為喬爾也回不來了,沒有人勝利。
艾莉死了 艾比活下來
最初畢竟是喬爾先殺死艾比的爸爸的,所以血債血還,但是艾比的爸爸回不來,還是沒有人勝利。
艾比跟 艾莉 都沒死 或都死了
兩人最後理解了復仇只是輪迴,在喪失這麼多身邊的人之後,選擇某種程度上的一起放下仇恨,才能終止這樣的無間道,也多了愛與仇恨,復仇以及原諒的反思。
這樣簡單的安排下,才能有比較高的機率建立起玩家對於艾比的同理心,進而認同。
對於這樣的同理心主題,兩邊的三角戀,殘疤,殘疤叛逃者,蛇幫,互相喊叫名字的盜賊們,幫他們設定想展現出人性的故事,都有點多餘。不但沒有建立出認同感,玩家們也不會對刻劃深度太淺,個性不鮮明,動機不明確,不立體的配角產生同情心。只會覺得雙方殺人如麻,冷酷無情,讓艾比以及艾莉的同理心變得不合理。
另外一個比較致命的地方,暴力呈現的部分在這個主題下我覺得有反效果,我不明白為何這代有這麼多的處決特寫還有讓玩家感覺特別疼痛不適的地方,如果只是想展現遊戲的暴力美學,是否要想一下副作用在這個主題下,會不會影響太深?過多的暴力呈現,是否淺移默化的讓玩家感受到艾比跟艾莉的人性下降?
總結一下:
我個人對於角色死亡,劇情安排,都沒有什麼好惡,我是悲劇的愛好者,因為悲劇更顯得真實,也有比較多讓玩家反思的機會。我純粹是以 "假如我是製作人或是編劇" 的前提下去思考,到底怎麼安排最後生還者2 的主題跟劇情,可以讓玩家確實接收,比較不會有爭議或是誤會。
對於最後生還者2代,許多玩家不能接受,在網路上發表比較激昂的評論,但我也發現有很多人,要嘛就是跟風,沒什麼自己的想法,順著風向罵,就算了。罵的點也完全跟大家應該生氣的點不一樣:
『女生不應該那麼壯,母猩猩,女生這樣真的母湯,他根本變性吧。』 等等類似的評論
我知道這樣的安排應該很少人喜歡艾比這個角色,但不喜歡艾比這個角色,跟直接用歧視評論來攻擊,我覺得根本是來鬧的。不喜歡劇情,敘事安排覺得不合理,就指出不合理的地方,大家邏輯推敲討論一番。攻擊外表,那就不是討論,純粹發表個人主觀的價值觀而已。那並沒辦法說服別人認同,反而覺得攻擊外表就是沒什麼特別想法的人,跟著風向講講意見而已。沒有讓大家有機會正視劇情的不合理之處,反而失焦了一些沒什麼必要討論的個人好惡。
文章大概就到這邊,關台想說早點睡覺,不打心得又覺得自己睡不著,所以比較草率,歡迎大家分享討論自己的觀點。
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