Re: [閒聊] 從《惡靈古堡3:重製版》看到了什麼?淺
因為很多人根本不了解CAPCOM阿
或者只了解一半的CAPCOM
CAPCOM是街機起家的
雖然現在已經幾乎退出街機市場了
但絕大多數人只玩過家機的CAPCOM
街機的頂多就是玩過一些格鬥或吞食天地等等少部分遊戲
CAPCOM根本就不擅長作新IP
他們的新IP,絕大多數都是老IP的派生的產物
像DMC是鬼武者和生化危機等的派生
SF2是傳統街機砍殺遊戲的變種產物
談洛克人就不能不談魔界村和出擊飛龍等遊戲
他們家的作品總是同一套制作模式的派生和變種
這個模式也延續到白金工作室和INTI等每一個CAPCOM分家出去的工作室和制作人
像KONAMI,SEGA,任天堂,SE這類的公司
可以莫名其妙的冒出些全新的東西
你找不到MGS是什麼的派生,漆彈或動物之森是什麼的派生,找不到
CAPCOM就很少有這類型,他們家絕大多數IP都可以作成有親緣關係的系譜
GBA時代冒出EXE和逆轉算很難得了
對於一家不擅長弄新IP的公司來說
愛炒冷飯吃老本也很正常
CAPCOM只是經營的比較好的SNK而已
像SNK就有自家其他品牌格鬥遊戲幾乎都被KOF打死的問題
有KOF這種集大成者,絕大多數人就不會想去玩餓狼和龍虎
CAPCOM也是一樣
他們家的ACT很容易自己打自己
生化危機,恐龍危機,失落星球,鬼武者,DMC,死亡復甦
這些品牌都可以網內互打
雖然這些IP實際上差異不少
但絕大多數人只會玩個最代表性的就夠了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.30.33 (臺灣)
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這是事實阿
CAPCOM的每一個IP或多或少都找得到另一個IP的影子
DMC是BIO開發意外誕生的產物這不用說了
洛克人X有爬牆,這是不是可以追溯到出擊飛龍和SF2?
他們家作品的親緣關係太強了
像SEGA或KONAMI那種開發部門和制作人個性很強的公司
你去哪找到櫻花大戰或VR快打是受什麼前作的影響?
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 12/17/2019 11:18:49
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噓
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同類作品互相借鑒或各公司互相影響這很正常
但CAPCOM的IP都有自家內部互相影響非常大的傾向
這個傾向性比其他家都更明顯
其他家的作品就有互不相干的傾向
KONAMI或SEGA或任天堂
這些家底下的多個工作室可以各自為政
自家的IP和工作室互相不學習影響
SEGA就是這種底下各開發部門各自為政最有名的
比如AM2完全無法去影響SONIC TEAM的風格
彼此各作各的
CAPCOM則是自家所有開發部門都影響來影響去的
是業界最嚴重的
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雖然SEGA創新死了,但任天堂創新還活的好好的吧
他們自家的IP也會有親緣關係,但不會像C社遺傳特徵那麼強
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阿修羅之怒你不覺得就只是佛教風格的戰神然後搭配CAPCOM的動作系統和QTE嗎XD
至於龍族教義的遺傳特徵,可以看底下這篇伊津野的訪談
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=65006
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沒錯,CAPCOM的遊戲幾乎都共享共同的ACT製作原理,所以本質上大同小異
哪個制作人走了,打擊感的研究資料都還會在CAPCOM手裡
但其他家就有那種製作人走了就連開發方法都一起帶走的情況
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 12/17/2019 11:35:54
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