Fw: [問卦] 有沒有RO之父金學圭的八卦
※ [本文轉錄自 Gossiping 看板 #1TlNprOr ]
作者: a2693576 (洪SeaFood攻他中路) 看板: Gossiping
標題: Re: [問卦] 有沒有RO之父金學圭的八卦
時間: Sat Nov 2 20:56:14 2019
※ 引述《dougchen (douglaschen)》之銘言:
: 最近看到精靈之望的廣告
: 查了後發現是救世者之樹的製作團隊開發
: 又再查之後發現,
: 救世者之樹的製作人又被叫RO之父
: 又再查RO之父之後發現,
: 這製作人又被稱為韓國四大製作人之首
: 感覺這封號聽起來就很莫名其妙
: 但又有一種很威的感覺
: 所以就來問問,RO之父金學圭有多屌?
: 有八卦嗎
金學圭的最大特色
就是他是個很固執的遊戲製作人
韓國作為一個早期的網遊輸出國
隨便一撈都是一大堆之父
什麼天堂之父、RO之父、
奇蹟之父、傳奇之父、新北鬼父(X)
但是金學圭之卻成為其中的佼佼者
變成少數連歐美都讚譽有加的製作人
要說為什麼的話,
直接看金學圭的出道作品RO
拿去跟同期的遊戲比較看看就知道了
1998年-天堂
暗黑畫風,怕.jpg
https://imgur.com/yj4cGXK.jpg
應該輕易就能看出差別
那時流行的是暗黑畫風+3D真人身材比例
RO那種Q版風格
在這群硬派暗黑畫風網遊中
就像誤闖進八卦板的女孩一樣
到處亂灑花,整個格格不入
也因為RO風格的格格不入
所以RO在韓國開發當時,是不備看好的作品
可是沒想到的是-就是這種風格
反而讓RO諸神黃昏橫掃亞洲遊戲爆紅,
甚至成為韓國史上數一數二成功的網路遊戲。
當時代理RO到台灣的遊戲新斷線
也有分析過RO跟當時韓國網遊的差別
簡單說:可以分為「黑暗系」跟「光明系」
黑暗系=畫面灰暗、PK砍殺、攻城掠地
光明系=溫馨討喜、人物可愛、看了心情愉快
RO就用這出其不易的光明系風格成功一炮而紅。
那可能講到這邊大家會好奇
『阿為什麼其他遊戲,要用得烏漆墨黑的?』
這部分就是一個甜蜜的誤會了
那時候的天堂太紅
導致網路遊戲開發者們都認為:
網遊這種具備競爭性,網路重度使用的型態
想來想去就是適合臭男生宅在家玩
所以就跟風製作很多看起來硬派寫實
感覺很吸引臭男生的黑暗系遊戲
但沒有想到的是..
當金學圭固執的弄了個Q版風格RO後
固執的背其道而行..反而吸引到了很多女生...
RO有女生玩....
一個臭男生發現了..兩個臭男生發現了..
三個...四個...五個...六個...
最後那個臭男生衝進來的量
.
.
.
.
簡直是要把伺服器塞爆一樣阿阿阿阿!!
(可憐的新幹線,從此變成新斷線)
從這時候開始,
遊戲製作人們終於懂了
原來做遊戲,
不只是黑暗系遊戲→吸引男生
還有光明系遊戲→吸引女生→引來一群男生
於是Q版遊戲風潮
就這樣雨後春筍冒出來了
這也成為了金學圭奠定地位之戰。
但沒想到...
馬上在RO上線後沒多久
金學圭就因為跟公司的合夥老闆不合
固執的金學圭又再次的顯示了他的固執
藝術家個性的他也不顧身上股份了,轉頭就走!
直到2006年時
自立門戶的金學圭復出了..
這次他推出的是Granado Espada
又名-GE王者之劍
讓大家猜不到的是
這又是金學圭展現固執的作品
明明曾經在RO中取得了巨大成功
但這次金學圭卻不顧團隊中的反對
堅持一定要走3D真人身材比例的歐風遊戲
原因是:這是他從小的夢
(果然固執!)
而金學圭在RO經驗中
也發現很多人會開兩三台電腦練角
於是GE王者之劍裡,首創3人小隊一組的玩法
讓玩家一次控3個角色,乾脆一次練3隻
https://imgur.com/bI0JaQu.jpg
最後...叫好不叫座
對當時的人來說遊戲太過複雜
但是他世界首創的多角色控制系統
也是屌屌的
2015年時,金桑又捲土重來
這次帶來的是傳說中的:
「正宗」RO續作-救世者之樹
https://imgur.com/z8BVQKh.jpg
這次學乖了
題材、人物風格、玩法,都偏向RO
但更加精進了系統、設定、美術動畫等
可惜的是...
固執的金沒跟上現代遊戲的生態
一鍵掃蕩、點擊就送風之力才是王道
所以..救世者之樹終究還是下去了
故事說到這邊
大家可能發現了..
金學圭悲情的地方就在於
明明2002年時的出道作
就獲得了韓國第一遊戲製作人的美名
但在接下來的17年
卻再也沒辦法做出超越出道作品的遊戲...
如果是一般人的心智
遇到這狀況,應該早就已經放棄了吧?
一般人可能會
但固執的金學圭,絕對不會
所以這次他又帶來的新手遊作品
https://imgur.com/0vr2ZZa.jpg
欸靠...
這Q版概念...不就RO?
這畫風...不就救世者之樹?
更恐怖的是...遊戲的玩法是...
3人小隊一組...不就GE王者之劍?
被譽為韓國第一製作人的金學圭
「爭什麼爭?通通都摻在一起!」就又弄出新遊戲了
固執的堅持同一套堅持了將近20年
金學圭果然是個非常固執的人
大概就是這樣
懶人包:
-金學圭可能很適合做撒尿牛丸
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.8.76.104 (臺灣)
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其實認真說金學圭的看法就是那一套
認為MMORPG的遊戲就是3要素
Impress(印象)、motivate(動力)、connect(交流)
Impress(印象)
要先能夠建立印象帶進玩家第一時間新鮮感
(所以當時比較少見突兀的RO畫風,
或是GE王者之劍的3人操控小隊..
都是他用來吸引玩家第一時間關注度的噱頭)
motivate(動力)
再來藉由遊戲的內部系統設計、設計獎勵跟滿足感
讓玩家在遊戲內能夠確實的得到接下去的動力
connect(交流)
最後就是不刻意營造,只要將互動機制作好
其他留白玩家就會在遊戲裡自然而然交流發展
他的遊戲作品都是走這路線
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他的固執是真的喔~
念書時發現念書跟寫遊戲難兼顧
就直接退學去做遊戲
據說跟他共事過的人說過
金學圭甚至無法跟意見不同的人共事
然後對開發進度跟時間觀念的要求也是嚴格堅持
還曾經遊戲上市後聽到玩家質疑
直接把遊戲暫停後再重新開發後上市
一個以嚴謹跟偏執聞名的製作人
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