Re: [閒聊] 薩爾達曠野之息小感與需加強的地方(雷

看板C_Chat作者 (超歐洲羊)時間4年前 (2019/09/18 14:23), 4年前編輯推噓20(21157)
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※ 引述《mrmowmow (mow)》之銘言: : 以下有劇透 : 我覺得曠野之息做最好,最讓它與眾不同的地方 : 就是開放與限制的比例拿捏 : 遊戲曝光的第一天,讓人眼睛一亮的特色 : 就是到處都能爬 : 但如果到處都可以爬都可以飛,玩家一進去 : 就到處爬到處飛,這樣會不會變成毫無挑戰的亂玩? : 而任天堂沒讓薩爾達變這樣的遊戲 : 他們給你幾乎無限的自由,但同時又把限制設計的很好 : 遊戲裡你當然一開始就能到處爬到處跑 : 但是到了卓拉村,整天下雨,你不能爬了 補充精力的料理跟爬山套裝了解一下 : 要乖乖的走道路,在旅途上就有敵人等著你,到了哥隆村,你不能進去,會被熱死,你 : 得先找防火的裝備,在山上你不能游泳了,那裡只有滾燙的岩漿,你只能小心翼翼的找 弄濕林克就能走進去了,怎麼弄濕?拿出你的丘丘膠打碎它們 或是更粗暴一點,邊跑邊吃料理 : 立足點,到了高山地區,你又得保持體溫,到了沙漠地區,你得想辦法進入女人村 高山地區可以穿防寒衣、可以吃料理、可以拿火把也可以拿火焰武器 沙漠地區亦同,有很多方法可以處理 : 在遊戲裡,你不是完全暢行無阻到處爬 : 你是遇到大大小小的阻礙,然後學習,想辦法去克服 : 除了阻礙,成長也是 : 任天堂把大大小小的能力,慢慢的開放給你 沒有,初始之地幾乎就把所有的能力都開放給你了 : 雷達能力去搜尋各種東西,大妖精讓你升級服裝,守護者太強了,但之後會讓你製作古 : 代裝 守護者?一個鍋蓋就能解決的傢伙,根本不需要古代裝 人馬也不是必打,更遑論後來人馬根本只是獸王弓產生器 : 任天堂不是做一個大而無當的世界讓你到處闖,任天堂的設計是讓你一直持續在地圖的每一點發現新的東西,新的機制 : 不管是阻礙還是成長 : 這是曠野之息這個過分自由的遊戲能成立的原因 綜合以上,我覺得你還是小覷了這個遊戲 曠野之息只要出了初始台地之後,就完全毫無限制 你要一開始就直衝城堡可以、要先逛街逛個200小時也可以 BOTW沒有給你設定路徑、也沒有給你限制,只要你想,沒有到不了的地方 : 而這也讓我覺得下一代的新鮮度一定大減 : 因為這些氣溫跟天氣的限制,已經用過了 : 下一代必定重複 : 這代的劇情大家褒貶不一 : 而我不懂為什麼會這樣 : 我覺得這代的劇情跟其他遊戲比毫不遜色 : 跟自己薩爾達比我更認為是海放一個級別 : 在開放世界裡把劇情埋藏在時間之中,讓主角林克也就是玩家在遊戲的過程慢慢去探所 : 這做法非常聰明 : 隨著一段段回憶劇情慢慢拼湊起來 : 玩家能窺知百年前各個要角的個性與情感 : 這代的薩爾達本人是最有人性的一位 : 其他的薩爾達就是等人來救 : 這次薩爾達有了煩惱,有了糾結 : 讓人對薩爾達這個角色更能感同身受 : 我認為最讓人回味的劇情,就是帶有遺憾的劇情 : 而這遊戲裡每個角色的過往劇情給我的感覺 : 就是遺憾,惆悵,非常對我的胃 : 我大膽預測,下一代的劇情一定沒有這代的高度 : 其他很多人不喜歡的點,我剛好都喜歡 劇情我也很喜歡 : 裝備會壞就不說 : 騎馬要訓練,驛站才能叫馬 : 讓騎馬這元素更真實 古代馬具這個了解一下.... : 四個神獸我覺得都比以前的迷宮好玩 : 因為不再只有林克的視點 : 而是有大輪廓的視點 : 不只從內解謎更要從大輪廓來解 : 音樂也是沒話講,曠野的寧靜更顯得村子的音樂動聽 : 任天堂真的是把他們的傳統元素包裝的很好 : 每次新作都拿經典舊曲再包裝 : 當我聽到卡西瓦最後全解的那首歌 : 把原本的常播的那首手風琴歌轉到經典主題曲的時候真的很感動 : 最後講講要改的地方 : 其實真的太多了,優點很好,缺點也很明顯 : 1,戰鬥視角 : 這代戰鬥方式還是跟以前一樣 : 鎖定,左右跳 : 但是這代任天堂又很愛放一堆怪追你 : 這代的怪又好像跑的特別快 : 每次在那鎖來鎖去鎖不到要打的真的很煩 : 尤其是蜥蜴人,一直在那又跳進來了我又跳出去了 : 任天堂你就乖乖做不鎖定戰鬥吧 戰鬥一直都是無鎖定啊 : 戰鬥時就把視角拉遠,然後把跳改成閃避 跳一直就是閃避阿?你該不會沒用過林克時間? : 遊戲裡根本用不到跳,有誰有在那跳嗎? 用不到跳? : 閃避重要多了,每次就看到敵人一刀砍過來 : 林克沒按到鎖定在那原地跳一下然後被一刀砍飛 https://youtu.be/9d1ks1E_a3A
我覺得你嚴重需要補習一下災厄林克的影片 : 2,武器豐富度 : 承上點,我覺得薩爾達不用執意要玩家鎖視角 : 當然小中大boss可以保留鎖視角打法 : 但是平常清怪可以用類似暗黑那種 : 就直接打不用鎖視角,更靈活 : 也可以設計一次十幾個怪一起圍上來 : 那武器類型就要多 : 曠野的優點就是武器會壞 : 你不用怕玩家拿到好武器就不換一路打到底 : 比如說發射三道劍氣的大劍,拿到就可以來清大量怪 : 也可以有更豐富的屬性 : 比如加10攻擊加冰屬又加攻速的大劍 : 或是投擲倍數加成的長矛 .....這些都有不是嗎?我記得武器不是一堆屬性?容易暴擊投擲加成都有阿 : 這樣每次開武器都會有驚喜 : 反正會壞,給誇張一點的能力又何妨 : 3,更多限制路徑跟據點 : 我覺得曠野最大的缺點就是缺乏挑戰性 : 遊戲裡的戰鬥配置非常陽春 : 就是一堆敵人擠一起 : 而玩家又能到處爬,感覺沒有什麼急迫的挑戰性,也就是還是缺乏限制 : 其實遊戲中是有做一些限制路徑的挑戰 : 像是卓拉的下雨之路,一些有設計敵人的高塔,依蓋基地還有最後的海拉魯之城 : 這些地方都不錯,不過太少了 : 我覺得要多做很多散布在地圖上,成為支線 : 會比較好玩比較有挑戰性 : 蒐集了武器,升級了防裝,戰力變強 : 不就為了準備挑戰嗎?不然拿裝備幹嘛? : 雖然這點就是其他每一款開放世界遊戲的做法,但我相信薩爾達就算一樣這樣做 : 他的自由感還是保留有他的獨創性 安安,你有聽過大師模式嗎? 雖然大師模式我打到後來也是跟一般沒啥兩樣啦.... : 4,修改蒐集要素 : 老實講,在我探索的時候 : 樂趣密度其實不高 : 這遊戲的探索基本上就是發現4個東西 : 1寶箱2種子3神廟4神廟的解謎(多是卡西瓦 : 當然承3點,增加敵人限制路徑的據點就會比較好玩 : 但我這邊要說的是種子 : 其實找種子的樂趣並不高 : 因為第一回饋不是馬上得到,第二謎題不有趣的蠻多的,且重複,像單個石頭跟跳水 : 通常看到就知道了 : 我是認為不如把種子濃縮成200個 : 然後每個都是好玩的謎題,把謎題做大一點 : 放在地圖上明顯的地方,然後跟地圖互動多一點,像滾石高爾夫那種,或多一點滑板挑戰,而隱密地方的探索也保留,但回饋就變成開寶箱,各式各樣附加屬性的武器,那樣回饋直接得到會比較有成就感 : 這遊戲在玩的時候常常不知道為何時間就過去了,其實玩的時候除了主線之外沒感覺玩了什麼,就是到處亂晃,成就感其實沒有特高,但是玩完的現在,想講的東西卻多到講不完,不管是好或是壞的,雖然還有想講的,看看打了這麼多字,就這樣吧 我發現你連這個遊戲的50%都沒有玩到 建議你買個DLC,從大師模式重新開始 你會發現戰鬥有超級霹靂多技巧、打怪不再是亂砍一通就好 連路上碰到的第一個波克布林打到武器壞掉都打不贏有多震撼 然後翻一下別人的影片,你會發現更多 -- 「世の中に不満があるなら自分を変えろ。 それが嫌なら耳と目を閉じ、 口をつぐんで孤独に暮らせ。」 -草薙素子 攻殻機動隊S.A.C -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.125.150 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1568787803.A.C1A.html

09/18 14:26, 4年前 , 1F
一句話被發現雲玩家跟一堆話被發現雲玩家哪個比較慘?
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09/18 14:29, 4年前 , 2F
丘丘膠可以弄溼自己喔我200小時都不知道==
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推~原本那篇文章真的沒有看清楚BOTW這款遊戲有多深
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09/18 14:30, 4年前 , 4F
剛打完第三隻神獸,我還真的不知道丘丘膠可以弄濕
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自己的身體
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丘丘膠這個也是我看別人影片才發現的,真的很有趣,還有鐵製武器的導電設定

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丘丘膠也是第一次知道
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09/18 14:34, 4年前 , 7F
不過我覺得第一篇文的視角很有探索的樂趣,不要用
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太多老手的觀點來評論別人的心得
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我只是覺得批評的地方有些其實遊戲中有,他玩的太不透徹了點

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標題打成這樣,要人不去評論也有點難
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曠野林克跟蟑螂一樣 體力控制好想怎麼爬就怎麼爬
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原po只是玩的沒那麼透就有人在推文稱為打一堆字的雲
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,我看唯恐天下不亂的才真的雲吧,你連他有沒有真的
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玩過都分不出來在那笑什麼 ㄎˉㄎˉ
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還有古代馬具明明就dlc才有
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古代馬具我記得還沒買DLC就有了吧?

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可是戰鬥鎖定那部份真的很好笑w 明明可以不鎖定
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初始台地出來的第一個神廟有教戰鬥鎖定,大概後來沒自己認真嘗試吧?

09/18 14:50, 4年前 , 16F
一個老手嗆新手的感覺
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古代馬具要買DLC
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老兄弄濕就是限制,不限制是隨便你逛,你還不是要找方法
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弄濕自己,比找裝備更麻煩,直接買防火藥不就好了
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我講的是遊戲的機制,是設計方面的,你懂嗎?
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我以為你說的限制是像Metroidvania那種你沒拿到特定道具/技能就過不去的 BOTW沒這種限制

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你也可以不要弄溼,一切靠吃補血的過啊呵
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09/18 15:02, 4年前 , 22F
都沒有限制有什麼好玩?遊戲好玩的地方在於克服困難
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,沒困難在玩啥?
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我說的是遊戲讓你時時刻刻有新的元素,你說不需要那些元
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素,那鍋蓋就可以打王,那你還討論什麼?什麼遊戲你都拿
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最低階的東西去打,幹嘛還設計新裝備給你
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新裝備帥啊= =+9x海拉爾盾我都貢在家裡 你說的那些場地溼滑、火山、炎熱地形不就是新要素?你又覺得那是限制

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真正的厄災林克我推ドリルカラマリ 各種搞事跟糟糕wwww
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你以為你在玩mmorpg喔 笑死
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你可以拿最低裝備,也可以拿最高裝備,看你自己啊,
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這是限制?
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然後與之站在對立面的真海拉魯英傑 ペコ
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不用腦來玩當然會覺得處處受限啊
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那不是限制,是新要素
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古代馬具真的要買DLC才有= =
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抱歉我以為內建...我一開始就買DLC了

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荒野內的限制比較偏軟限制 以前的薩爾達通常是你必須要
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某個特定道具 不然某區連進都不給你進 荒野則是 要進
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哥隆村 你可以乖乖照路上指引 從一開始山腳給的防火
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藥水 到解抓蜥蜴換防火頭盔 再進哥隆村買剩下防火套裝
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或是像本文說的弄濕 或是直接硬幹靠吃補打通 都是選
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項 起點終點都給你了 中間的坎要怎麼過就是荒野好玩的
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點了
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我講的的確就是類似銀河戰士那種新能力啊,任天堂本來就
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是這種設計的佼佼者,這種設計讓你在遊玩遊戲的時候不是
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一成不變,隨著遊戲進度你永遠會得到新發現,而這種東西
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在開放世界幾乎做不成,因為要給人自由不能限定順序,但
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任天堂換了個方式還是做給你類似的,他不讓你得到能力,
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而是給你天氣的限制,讓你去想辦法解決,你可以用特殊甚
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至bug的方式解決,不代表任天堂不需要做出基本的解決設
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計,你能那樣玩我不能照開發商設計好的方式玩嗎?我要說
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的是這些難題讓你在過程中不會感到一成不變,不是你能用
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特殊的方式硬過,這些設計就沒意義
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我覺得是你表達方式的問題,例如卓拉村你說不能爬 實際上不是不能爬,而是要爬上去很難,玩家可以自由選擇要走輕鬆的道路打一堆蜥蜴 也能帶著登山套裝跟精力料理不管三七二十一硬爬,或是乾脆從北邊再繞回來 火山也是,不是只有套裝一個方式,BOTW只有引導沒有限制 你卻講得好像這「這個地方你要第一個來喔」「那個地方要等你拿到XXX才能去喔」 只有引導沒有限制

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我說的限制並不是限制你只能用一種方式過,曠野有很多可
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能性去解謎這點,在我還沒玩之前,網路上早就吹到爛了,
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我要讚賞的是遊戲限制的設計,解決方法多也是任天堂的創
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意,但那早講到爛了,也不是我要講的重點,我自然沒說
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再來像是「能力逐漸開放」這點,初始台地過後有開放的只有拍照機能跟強化既有能力 還有鎖定這點很多人吐槽過了,跳不重要這點也是,你的內容很多謬誤

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應該說m大的說法沒錯,但也可能會有誤會,拿卓拉來說,老
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※ 編輯: forsakesheep (125.227.125.150 臺灣), 09/18/2019 16:00:46

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任確實是有給出下雨不能好好爬山的限制,但是另外也還是
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準備另外一套劇本對話,給下雨還硬是翻山越嶺來到卓拉領
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簡單說你看到的自由不是自由、看到的限制也不一定是限制w
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老任遊戲特色吧 新人到老手 4歲~95歲都能玩
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跳我真的懶得講了,一般是跳,鎖定才能閃,我原文不是講
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很清楚了嗎?被一堆怪打,我沒鎖定一邊逃跑要閃,就只能
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原地跳一下然後被貓,薩爾達以前一直都沒有跳,衝刺到邊
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緣自動就會跳,怎麼現在還退化了?沒有跳鍵大家就不會玩
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了?
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我真不知道任天堂為什麼要改這點,衝刺過邊緣不給自動跳
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自動跳比較退化吧 這次跳很多上階應用好嗎... = =
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這次的跳可以有很多變化,如果全自動反而會用不出來
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玩個遊戲意見那麼多,那麼厲害你來設計開發製造發行販
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賣,就算是缺點也是遊戲裡面的樂趣之一
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看起來他要的是黑魂的翻滾不是跳 實際上鎖定跳跳錯方
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向一樣被打飛啊 而且逃跑不是應該用衝刺嗎...
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我才是不懂為什麼衝刺過邊緣一定要有自動跳....
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看完那個災厄林克 真的覺得我真的是在玩同一塊遊戲嗎
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知道丘丘膠會濕 但沒想過可防火....
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鐵武器導電過關時就用過了哈哈....
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古代馬具要DLC才有
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09/19 00:19, 4年前 , 79F
想輕鬆上卓拉...拿出你的製冰機阿!!!
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文章代碼(AID): #1TWSrRmQ (C_Chat)
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