Re: [討論] GW2的問題
我覺得GW2失敗的原因就結論上是END GAME內容太少
GW2確實很佛,遊戲體驗也很好,但時數拉長就很容易就沒目標,沒遊戲動力
來來去去就靠傳說外觀之類的些許在撐,所以留不住人
我覺得很可惜,GW2這遊戲基底很好,世界王都能百人互動,機制也有趣
拿來設計類似WOW的多人團本早就讓GW2爆紅了
裝等,或說軍備競賽雖說違反他當初設計本意,但玩家始終是需要一些目標吊著的
裝等可以針對每個團本,類似FOTM的專屬抗性,然後每個TIER裝給額外高一點的DPS
也不用多,大致讓玩家半年開荒一個團本,就算每個本全通畢業裝只提升5%DPS都行
主要你得讓玩家有事幹,要有成就感、角色成長感,才能留住人
然後每年弄一個追趕機制,讓PFU跟PFF玩家之間不會有太大差距
(說實在的PFU玩家開荒完當前最難的團隊副本,比休閒玩家高個10%DPS完全能接受吧)
而且反正都能動態等級了...照裝等動態難度也不是問題
要是能這樣設計,就算包月500我都玩
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我也不清楚,很早就QUIT了,魔獸是因為引擎老舊,玩來玩去都是那幾種老把戲
分散接圈等等機制只能一直堆疊,到現在變成沒有UI(EX:WA2)就難度暴增
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10%領先講的是裝備層面
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PVP可以只比技術...然而PVE讓玩家永遠沒成長是很枯燥的
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WOW是進本門檻高,要弄一堆狗屁倒灶的準備,你為了體驗核心玩法的團本需要肝又農
現在甚至還要打PVP,暴雪為了拖台錢已經無所不用其極了
而我舉的例子是整本打完,裝備畢業可以提升5%
比較類似FF14,進本門檻很低,團本主要考驗機制、合作、默契,以GW2的基底完全可以
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對,付出時間卻沒有相應的收穫,就是上面說的沒成就感、沒成長感 真的心酸
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重點在於蒐集跟解謎都是一次性的玩法,遊戲時數拉長很快就消耗完了
以舉例來說PFF跟PFU也沒衝突,PFU辛苦打團一年得到10%提升,就會逼得PFF只能QUIT嗎?
每年也有追趕機制 差距不會一直拉大,不過說到底也是隨便想的數字而已不用當真
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但GW2墳頭都長草了,各大賽季湊裝遊戲卻還是很火
就別說GW2自己都妥協,也出了紅裝等等要素...玩家始終是追求成長感的
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※ 編輯: sssyoyo (114.32.212.177 臺灣), 06/29/2019 16:21:10
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