Re: [閒聊] Pay to Win 哪裡不好?
原文恕刪
問題不是在「Pay」,而是「Pay to win」或「Pay to get」。
就像原PO說的情況一樣,一開始遊戲給玩家課金,是讓玩家能在沒有時間練習技術或籌措
裝備時,用以度過枯燥的前期或難關的替代手段。
或是藉由出售遊戲廠商僱請專人設計的美術造型,給遊戲公司賺取外快。
原本這都是無傷大雅的常見手法,但是有些廠商為了加強玩家消費的意願,讓玩家的消費
額度對戰力產生影響,使得無課或小課玩家會受到戰力低下的懲罰,或是故意把人氣獎品
的中獎機率壓到極低,使一堆玩家像進貢一樣拼命課金換取抽獎機會,使得整個課金機制
變得非常扭曲。
(對,G社我就是在說你,你他媽LOL一堆活動都限定課金買證才能拿獎品是在衝三小?)
另外就是,因為要讓課長明顯感受到課金前後的差異,所以很多有P2W機制的對戰遊戲到
最後都會出現戰力過度膨脹的現象,在這種情況下如果沒有做出類似戰艦世界那樣的戰力
分房系統,把戰力高低不一的玩家全部塞在一起做大雜燴,很容易就會讓新手或小課玩家
因為受不了場場被痛毆退坑。
以我個人玩過的遊戲來講,最明顯的就是鋼彈ONLINE了,機體高低戰力影響極大,而日服
本家那幾乎只能課金抽高級機體的機制,又讓情況更加惡化,最後的結果就是整個戰場上
除了那些大課長的夜鶯獨角獸之外幾乎看不到平民機。
相較之下台港澳服因為免費換中上位機體的活動不少,反而在這方面比日服平衡。
(但是很容易爛線就是了)
雖然官方在去年有因應這問題提高中低階機體的體質和武器,可是不到幾個月就出了刷新
數值上限的獨角獸,之後還有新世代刀神海盜鋼彈和夜鶯,所以一切很快又回到原點。
最近的消息是聽說他們要開始削弱獨角獸那些戰力頂標的機體,可是從以前的經驗來看,
我想大概只是為了推銷下一代神機的前置動作罷了......
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