Re: [問題] 格鬥遊戲的觀賞性之最,現在是SFV嗎?
※ 引述《uei1201 (新八)》之銘言:
: 下面留言真是不少人在講KOF燈光效果多,打起來卻沒有SFV好看,明明角色設計比較主流,
: 招式也夠酷炫,但對戰看上去就是少了熱血。
: SFV的對戰明明只能用一隻角色,但意外的不論內行外行都能看的津津有味。
: 是因為卡普空的機密打擊感,造就SFV的觀賞性之最嗎?
兩大格GAME我是分別從SF2和KOF94開始的
今天因為看到這個標題感到好奇
特地去找了一些比賽和連段的影片來看
結論是 KOF從94到14(雖然我現在兩個遊戲都沒玩了)
一直給我的感覺都是一樣的
強打強壓強打強壓強打強壓強打強壓強打強壓強打強壓
強打強壓強打強壓強打強壓強打強壓強打強壓強打強壓
強打強壓強打強壓強打強壓強打強壓強打強壓強打強壓
強打強壓強打強壓強打強壓強打強壓強打強壓強打強壓
而且看了幾分鐘就會發現 單調
一個角色的套路就那幾個
說難聽點
不管對上什麼角色 反正跳入 接近 強打就是那固定幾個套路然後一樣的連段方式
因為就算對方能用制空招式反擊 頂多也只是吃到一招 - 甚至只是輕攻擊的血量
也就是強攻的期望報酬率遠高於其他所有的動作 因此造成遊戲的複雜度大幅下降
反觀SF, 從SF3開始 讓人耳目一新的 比起高禎數的動作感以及強烈的打擊感
重點是打→格→投的相剋設計 搭配上中下段多擇組合的戰術性運用
你不會看到一個遊戲不管什麼角色就是小跳飛踢小跳飛踢小跳飛踢小跳飛踢起始的連段
或者永遠都是下重拳制空下重拳制空下重拳制空下重拳制空這樣單調的對應手段
而是充滿有如真正現實高手對峙般在巧妙距離感之下啟動令人百看不膩的攻守誘騙
加上豐富角色造型從各異其趣武技到判定範圍的落差 搭配推陳出新的系統
造就了最後一滴血都有可能逆轉(而不是眼睜睜被磨死)的SF系列的魅力
說個題外話 SNK的餓狼曾經出現過類似SF3的格擋系統
但它把格擋改成了一個低風險的防禦操作
也就是說 又是另外一個失去平衡的系統
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你看就算到了SFV大家還都是常常墊步摔或者小腳試探
就更不用說有空格擋(然後兩邊就在互猜對方)的SF3了
就算是把對方打倒地都不一定能佔到便宜(一樣要猜)
反觀KOF...衝刺跳入強打就對了 投資報酬率太高了
*大家比較喜歡98也只是因為沒有無限段和零秒大絕硬吃吧
※ 編輯: D600dust (1.171.203.226), 04/10/2019 00:12:20
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