[閒聊] 還願加上黑暗靈魂有搞頭嗎?
各位燭學家大家好
小弟是還願雲玩家一枚
昨天才花了3小時看完滷蛋的還願實況
看到遊戲ending的當下其實是有一點的錯愕
蛤?這樣就結束了
這樣的反應不是說體驗很差
而是很遺憾整片遊戲時間真的太短了
關於還願遊玩時間的爭論
版上很多巨巨都有發表評論了
小弟在此就不說
現下想和大家討論的就是
如何在不增加遊戲時間/製作成本的情況下
讓還願有更多的可玩性和挖掘深度呢?
我第一個想到的方法就是黑暗靈魂說故事的方式
黑魂製造商fromsoftware捨棄了以往遊戲「由NPC說故事」的方式
而是將世界觀和劇情埋藏在物品說明裡面
進而造就了全球一堆「魂學家」在研究黑暗之魂
我就舉還願裡面的第一號道具「莉方的照片」為例好了
「莉方的照片」的敘述是:
莉方的獨照,旗袍閨秀是她螢光幕前的形象。
是不是在後續加上一些黑魂式的敘述會更顯得有考究的意味呢?
像是:
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莉方的獨照,旗袍閨秀是她螢光幕前的形象
旗袍是一種華人女子的傳統服裝,
因其代表新時代知識女性的形象而受到歡迎。
上流社會、影視歌星、白領階級女性特別喜好如此裝扮。
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又像是第二號道具「美心的塗鴉」好了
原本的敘述是:一張美心畫的塗鴉。
如果改寫成:
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一張美心畫的塗鴉。
畫紙有不規則的摺痕,莫名散發出一些酒氣的味道。
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這樣的描述可以讓剛進入遊戲的玩家產生一種疑惑感
明明就是一張塗鴉,為何
會有酒氣呢?
是不是主角平常就有酗酒,難不成美心被酗酒的爸爸家暴了嗎?
但其實這個酒氣的梗可以連接到結尾的....嗯
我覺得在這種探索解謎的遊戲裡面
世界觀的建立與文本量是非常重要的
在第一個改寫例子裡
旗袍照片就是用來建構當時的世界觀
讓玩家知道主角/莉方家的經濟狀況還不錯
連結到後面家道中落的景況會對玩家產生衝擊
而且年輕/外國玩家不一定有經歷過台灣90年代社會
玩起來可能會有一點茫然和疑惑
藉由道具敘述從旁完善整個遊戲氛圍
能讓玩者獲得更完美的沈浸體驗
在第二個改寫例子裡面
就是利用瑣碎的文字來玩梗,連結故事的各個事件
還願是個好遊戲
它的美術品質和氣氛營造非常成功
但過於線性的主軸
和過於單調的敘述模式
讓人在遊玩過程中很容易就陷入單一的行為模式
只要想好「把A物品找出來放到B地方」就好
接著就看過場劇情
缺少動腦思索和腦補的過程
與其說還願是款遊戲
我更傾向把他歸類為一部電影
也難怪會有人批評還願遊戲性不足
假如在物品敘述方面能夠多花點心思
從旁建立起整的世界觀
藉由加入黑魂的道具敘述模式的話
應該能有更多的可玩性/可討論度吧
大家覺得呢?
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