Re: [閒聊] 曠野之息算不算有劇情?

看板C_Chat作者 (想要基本收入)時間5年前 (2019/02/03 00:20), 編輯推噓15(15025)
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原文吃光 你會覺得黑暗靈魂沒劇情嗎? 不,就算遊戲沒跟你講,也能感受到世界有其歷史 真的要說的話,青蛙過河也是有劇情的作品,全變成色塊你怎麼知道要幹嘛 不過喔,荒野的劇情對我來說真的不怎麼優秀 我覺得蒐集記憶碎片是個不錯的主意,但實踐上毛病太多 最大問題是劇情被切太碎,看完當下只覺得「這三洨」 我第一個拿到的回憶是沙漠城外擊退壞蛋的回憶,完全不知道想表達什麼 而且明明是林克的回憶,敘事卻是以第三人稱進行 就算不提表現手法的問題,劇本本身也是超級薄弱 角色沒在角色個性和遊戲需求上取得平衡,神獸越解越發現角色發言多制式 我大概打到第三神獸就沒在鳥主線劇情了,但我還是繼續玩了幾十小時 因為,任天堂的遊戲劇情從來就不是重點啊 一般來說故事有兩種寫法,Character driven或Plot driven 前者意指用角色行為當發展標準,後者以劇情表現為發展標準 最淺顯易懂的例子就是伏筆王,以前讓角色推劇情,現在用伏筆推劇情 但是任天堂呢,neither 我不知道有沒有專有名詞,我就現場掰一個吧 任天堂寫劇情的標準是Function driven,功能導向 (其實也是廣義上的Plot driven) 他們的劇情是為了配合特定的功能而生的,劇情只是工具,重點在遊戲內容 就像3D電影會拿東西指螢幕一樣,他們會在丟帽子的遊戲裡創造一個帽子王國 一個要丟螞蟻的遊戲主角就會是螞蟻尺寸,一個會吃敵人的角色嘴巴就會很大 不只劇情,整個遊戲設計都是繞著「要怎麼玩?」來設計的 以這點來看,荒野之息劇情設定其實相當優秀 因為他必須滿足的條件有: 1.主角開場不能得知太多世界觀資訊 2.這個世界超靠北大,一望無際 3.這個超大的世界有會打雷射的移動要塞 4.可以直接通關,但是要確保玩家在外面待越久通關難度越低 5.地圖上必須有與世隔絕的小迷宮地圖…… 然後任天堂就「呃,哦,雷射章魚是古代科技,100年前創造了一大片廢墟…………」 就這樣掰出了一個神作的劇情背景,讓遊戲可以被合理化 問題在於設定寫好以後沒人會寫劇本,導致表現張力不三不四 但其實沒關係,劇情本來就只是用來推遊戲的手段,能讓玩家知道自己要幹嘛就好了 這句話我不知道寫過幾遍了,但我再說一次 把 蛋 丟 到 溫 泉 裡 , 就 會 變 溫 泉 蛋 欸 誰 還 需 要 劇 情 啊 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-N9208. -- 在這裡真的放上自己簽名的話 我們會稱之為簽名檔(物理) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.136.64.45 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1549124439.A.7FF.html

02/03 00:24, 5年前 , 1F
開放世界遊戲的劇情是加分,不是用來得分的
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開放世界遊戲裡能辦到多少事情才是得分的地方
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也是同樣覺得劇情不是遊戲必須的一部分
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曠野之息有抓到開放世界的重點就夠了劇情真的不是太重要
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劇情一直都不是遊戲的重點,何況要看劇情何必玩遊戲
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,曠野之息只是簡單交代一下遊戲背景就放生了,至於
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想了解更多的玩家就是自行去找幾個地點補設定,劇情
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說實話也是硬湊的,還不如像瑪利歐一樣打從一開始沒
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有這東西,有個打魔王救公主的目標就好
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02/03 00:33, 5年前 , 10F
居然有溫泉蛋!!
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這種有跟沒有的劇情就是給粉絲腦補用啊
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當年任天堂看到粉絲的薩爾達時間序應該很意外 這樣也
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和的起來?
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02/03 00:41, 5年前 , 14F
粉絲就很愛吹設定背景拼湊時間線,再補上自己腦補出
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來的劇情,盧到老任受不了只好出設定公式集統一說法
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,根本沒事找事做
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不過這篇在隔壁板大概會被噓到臭頭就是了ㄏㄏ
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02/03 00:48, 5年前 , 18F
卡普空要是少弄一點劇情,他們的遊戲就能更上一層樓了
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02/03 00:49, 5年前 , 19F
卡普空就是不開竅的任天堂
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02/03 00:51, 5年前 , 20F
卡普空離老任還有一大段距離吧
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02/03 00:52, 5年前 , 21F
卡普空是日廠中最有希望成為下一個老任的,他們跟老任一樣
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02/03 00:53, 5年前 , 22F
遊戲性導向和擅長作動作類遊戲,同樂遊戲也作得不差
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但跟老任比就是不純物,卡普空的敗筆往往是劇情干擾遊戲
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我已經忘了卡普空擅長什麼了
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老任會把劇情對遊戲性的影響減低到最小,但卡普空會煞有其
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02/03 00:56, 5年前 , 26F
事的寫一個劇本然後不知道怎麼接下去
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02/03 00:59, 5年前 , 27F
卡普空擅長炒冷飯吧 炒得真香
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青沼開始接手很就很注重劇情了,看風律開頭序幕和曙光
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前面的教學引導
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那就是薩爾達被遊戲性派罵最大的部分
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像要交代故事的起頭,劇情上也都試圖連接到時之笛,這
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樣當然會產生時間軸
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至於三條時間軸的說法我覺得真的只是巧合
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任天堂遊戲如果開始重視劇本,通常是因為想不出系統新點子
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其實就連卡比系列都開始有劇情連結的設定出現了
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02/03 02:04, 5年前 , 36F
銀河戰士就是劇情掰不下去 開始...
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02/03 02:06, 5年前 , 37F
青沼沒有重視劇情,他重視引導 真正重視劇情是小泉
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02/03 14:58, 5年前 , 38F
看到溫泉蛋真的超開心的!
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02/03 18:16, 5年前 , 39F
mhw成功吧? 我覺得mhw完全捨掉劇情也沒差,把精力挪去其
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02/03 18:16, 5年前 , 40F
他地方會更好
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文章代碼(AID): #1SLSDNV_ (C_Chat)
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