[情報] 《荒野行動》怎麼成為日本國民級手遊的

看板C_Chat作者 (forever)時間5年前 (2018/12/07 01:39), 5年前編輯推噓14(19520)
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http://youxiputao.com/articles/16613 拿下免費、暢銷雙榜首後,《荒野行動》是怎麼成為日本國民級新手遊的? 近兩年,戰術競技類游戲迅速席捲全球,不同國家和地區的玩家對這類游戲 的喜好差異很大,其中最令人意想不到的,可能就是日本玩家對《荒野行 動》的喜愛。 這款產品自去年12月15日在日本正式公測以來,很快形成遊戲熱潮,吸引了 大量日本年輕玩家,從榜單表現中可以看到,幾乎在很短的時間內,《荒野 行動》就佔據了當地玩家的視野。遊戲在App Store和Google Play免費榜 上,分別於12月26日和12月31日拿下榜首,隨後一直呈現出霸榜的態勢。 同樣表現搶眼的,還有暢銷成績,《荒野行動》上線後曾多次收穫App Store暢銷榜首位,最近一次還是在一周前11月22日至27日連續6天的霸榜, 刷新了中國遊戲出海的新記錄。這款產品的收入表現,已經開始與日本傳統 龍頭手游較起勁了。 在榜單成績之外,更重要的是,這款遊戲在日本打下了非常堅實的口碑基 礎。從社交網絡實時數據分析來看,全網玩家對《荒野行動》的正面評價佔 據了絕大多數。 到了今年年中,日本玩家對於《荒野行動》的熱衷度又上升了一個台階,社 交網絡上有關這款遊戲的討論聲音也越來越多,“荒野行動女子”、“通過 荒野行動聯繫在一起”、“和朋友一起玩荒野行動”的話題層出不窮。 在今年11月《荒野行動》推出了周年慶的一系列活動,包括YouTuber賽事、 線下週年活動、最新的IP聯動活動,以及最新大型資料片的更新。 其中,新資料片“東京決戰”的話題,更是一口氣引爆了社交網絡。在11月 29日到12月1日的短短四天內,“東京決戰”的相關推特數量就有近30000多 條。 不論從市場、用戶、還是社交熱度的角度來看,這款遊戲都在以不可阻擋的 勢頭,向著日本國民級產品邁進。為什麼這樣一款來自海外的射擊類游戲, 僅用了短短一年的時間,就幾乎已成為RPG大國日本的國民級遊戲呢? 日本手游玩家為什麼能接受一款射擊遊戲? 在日本,廣為人知的一直都是《太空戰士》《勇者鬥惡龍》那些角色扮演遊 戲,以及任系老少皆宜的作品,從榜單上就能看出日本市場品類固化的典型 表現。 在這種環境下,射擊遊戲,尤其是寫實風格的FPS、TPS類產品,幾乎是無法 與國民級二字掛上鉤的。射擊品類在日本的市場空間僅局限在一批更為硬核 的主機、PC用戶中,要想依靠他們做大社會影響力,也是非常困難的。遊戲 的高難度、設備的高門檻,都在阻擋著這一市場的擴張。 近年來戰術競技的全球大熱,儘管讓日本市場也為之震動,但總體玩家群遠 遠達不到國內對這類游戲的熱衷程度。2017年,於手游領域,日本市場在戰 術競技品類上,還是一片空白。不同於日本市場的保守,中國對這一品類的 追逐,短期內催生了大量同類產品,這些產品在國內雖然面臨巨大競爭,但 放到日本市場,就可以抓住天然的市場空缺。 由於產品更早成型,《荒野行動》在海外市場上的佈局遠比其他國內產品來 的更快更猛,自然而然,它也是最早打入日本手游市場的戰術競技類產品。 想要足夠親民,自然本地化上就需要下更多功夫,據了解,遊戲所有內容都 經過初翻、精翻、校對的三個環節,最後一個環節均由日本本地團隊負責, 目的就是為了保證有當地的文化氛圍。比如游戲中100賽事決勝的標語寫作 “ドン勝”(全面勝利),與日文“豚カツ”(炸豬排)的讀音相近,讀起 來更有親和力。 由於提前佈局,《荒野行動》去年12月15日就早早在日本上線,先一步拿下 當地市場。在這個過程中,它對日本手游市場最大的影響,便是把射擊類游 戲普及給了當地手游玩家。 在這之前,日本市場上幾乎沒有任何一款主打FPS、TPS的射擊手游出現,更 不存在能與市場龍頭的幾大卡牌、RPG叫板的射擊類手游。而戰術競技類相 較於傳統射擊類游戲,簡單的規則、更強的不確定性,百人競技和多人組隊 的模式,一定程度削弱了玩家的上手門檻,成為科普這類玩法的有效方式之 一。 所以在公測之後,《荒野行動》很快抓住了手游玩家對射擊類游戲的新鮮感 和好奇心,打開了市場的缺口,順利站住腳跟。 而僅依靠市場自身的缺口,顯然是不足以在長線上緊緊抓住用戶的,網易對 用戶的重視,根據他們在國內近一幾年運作新老產品的方式上,就能看出不 少門道,到了日本市場,不少方法論也被放大了。尤其是他們在產品迭代速 度和用戶運維上,下了足夠大的功夫。 《荒野行動》上線後幾乎保持了每週一更的迭代頻率,除了修復已知的問 題,他們還加入了大量服裝、皮膚等收藏要素。對於喜歡硬核射擊玩法的玩 家來說,這看起來可能少了一些嚴肅的氛圍,但對喜愛ACG文化、喜愛收藏 要素的日本玩家來說,它所具備的吸引力是不可替代的。 另外,遊戲官方推特也在以極其低的姿態,保持著與用戶高頻率的日常互動 和問題溝通。不同於傳統日本廠商官方的刻板形象,《荒野行動》的官方人 設更加活潑,有時甚至會分享一些心情和聊天話題。 除此之外,遊戲官推還會在用戶的問題反饋下及時回覆留言,在解決問題後 也會進行公告告知。甚至有時候,官方會收集玩家的意見統計,對需求最旺 盛的內容進行追加製作。這些高頻率的互動,給日本玩家留下了非常強烈的 好感。 再從網易的市場推廣來看,不光是產品和用戶,他們對當地市場的理解和重 視也很高。 日本線上推廣資源極為發達,尤其是依託於YouTube的KOL生態群,而且近年 來日本KOL生態還在進一步裂變,分化出人氣暴漲的虛擬主播等市場。於是 網易很快在市場推廣上,將這一系列資源糅合了進來,並進一步通過活動激 勵。 (註:KOL = 關鍵意見領袖) 而與《荒野行動》相比,其他任何一款戰術競技遊戲與日本玩家的距離,都 沒有那麼近。 一方面是官推的互動頻率,《荒野行動》幾乎是完全領先的,官推一年來超 過800條信息,以及每條重要信息下少則數十多則上百條的留言回复,都讓 官方與玩家更加親近。另一方面,遊戲中服裝的多樣性、細節上的槽點,都 讓這款遊戲更合日本玩家的口味。 品類的先發優勢、產品迭代的效率、對當地市場環境的定制化策略,以及用 戶運維上體現出來的誠意,無疑是讓《荒野行動》最快站穩日本市場的幾大 要因。 《荒野行動》怎麼變成日本國民級遊戲的? 即便有了好的開頭,也不能保證一款產品能永遠佔據優勢,事實上很快, 《荒野行動》就受到了各種競品的挑戰。但從結果上來看,不論是在用戶量 級、口碑基礎、乃至市場營收上,至今沒有哪一款同類產品對它造成任何實 質上的影響。 不僅品類頭部的地位沒有動搖,這款產品甚至還向著日本傳統國民級產品進 行挑戰,在一周前拿下連續6天霸占App Store榜首的成績。 要知道在這款遊戲中,氪金不會帶來任何數值上的優勢,僅能在角色外觀上 有更多樣化的表現。進一步看,遊戲中1200日元的小額付費是最為熱門的項 目,與其他具備抽卡模式的遊戲9800日元最熱門的現象形成了鮮明對比。這 意味著,在這款遊戲中付費用戶的量級非常龐大。 那在《荒野行動》拿下早期市場後,又是什麼原因,讓這款遊戲達到了現在 的影響力? 在深入討論這個問題前,先來看一組數據,《荒野行動》官推關注人數在 2017年12月初的時候僅不到2萬人,而在3個月內迅速增長到了30萬人,2018 年5月底到達了50萬人。可以說,在短短半年的時間內,這款遊戲的用戶實 現了爆發式增長。 造成這一現象最大的要因,就是這款產品擊穿了年輕女性用戶。 在2018年6月份Nomdeplume發布的調查報告中,日本初一到高三的女性學生 群體中,最受歡迎的應用第三名,即是《荒野行動》。這一現象甚至引起了 大量日本媒體的研究和討論,足見遊戲本身的影響力和熱度。 在日本,能夠點燃社交話題的遊戲,往往都具備一個共通的特性,就是能大 面積吸引女性用戶。從《荒野形容》的產品細節設計,到上線後的一系列動 作中,不難看出這款產品在想盡一切辦法吸引女性用戶,尤其是年輕用戶。 遊戲中,對男女性別設定的強調,以及限定匹配功能,都是典型的為了促進 異性社交而設計的系統。另外,遊戲中引入的語音系統,是很多日常礙於傳 統觀念鮮有涉足的領域,這讓《荒野行動》在異性社交上的特性更加突出。 從用戶的角度來看,在校女生若想與自己心儀的男性拉近距離,找到一款遊 戲與之產生共同話題,是最好的途徑。《荒野行動》中花海地圖區域、各式 各樣的服裝,本身也不會讓女性覺得無所事事,或是覺得遊戲殺氣太重。 再加上游戲對新手比較有好的機制,讓勝利、取得高排名的難度,也降低了 不少,甚至有一些女性玩家錄製了自己的擊敗集錦。這些特性,都是日本市 面上絕大多數手游不具備的,自然女性就更容易流向這款產品。 而女性的增多勢必會吸引到更多喜歡異性社交的男性,借異性社交的可能性 打通陌生人社交的關係鏈後,熟人社交也是水到渠成的一環。事實上,遊戲 中更多的用戶是通過社交關係進入這款遊戲的。 TesTee於2018年11月發布的《荒野行動》玩家調查報告顯示,在10多歲到10 多歲的年輕玩家群體中,有59.3%的用戶通過社交鏈下載這款遊戲。這一數 據遠高於日本手游總體表現中,40.1%通過關係鏈下載的平均情況。 就在前不久的舉行的官方KOL全明星賽事中,也有女性成員加入的小隊,參 與了整場賽事,而在推特中,也存在大量女性玩家招募隊友的消息。這些細 節無時無刻都在影響著日本年輕玩家群體,玩家構建的社群也讓互相之間對 遊戲的粘性越來越堅固。 在打通了遊戲的社交屬性後,產品更加定制化的內容迭代也是促成其市場壁 壘的要因之一。 除了前文提到的,高頻率地更新遊戲服裝、皮膚等內容,以及及時修復平衡 性等問題之外,網易還針對日本玩家的特殊訴求,做了很多從細節到大版本 的更新。 比如日本玩家對遠距離狙擊非常熱衷,尤其喜歡“狙擊大作戰”的玩法,但 也有不少玩家提出了建議,希望官方移除其中“連狙”和“冷兵器”這兩種 影響對狙作戰風格的武器,以體驗最純正的狙擊戰。於是後來官方就做出了 相應的調整,也獲得了玩家的認可。 而大多數《荒野行動》的年輕玩家都非常熟悉平時最常用的交通工具“輕軌 ”,於是希望在遊戲中的輕軌上移動時,進行“移動狙擊戰”,這些概念也 被運用到了後來的新版本開發中。 在最近幾天推出的新資料片“東京決戰”,就是官方為日本玩家從頭到尾花 7個月時間定制的內容。從文案翻譯、日本本地場景的還原、區域化戰鬥的 體驗,再到主題服裝的定制,還有剛才提到的輕軌,幾乎每一個細節,都為 了給日本玩家還原一個真實的東京。 為了讓玩家滿意,從今年5月開始,《荒野行動》產品開發團隊就多次赴日 本實地踩點,圍繞“涉谷”、“新宿”、“銀座”、“東京塔”、“東京棒 球場”等地標性建築進行了深度考察。這讓日本街道的大量特徵都在遊戲中 進行了還原,比如大到“乾淨”的整體印象,小到當地的垃圾分類方式。 新版本開發接近尾聲時,項目組又邀請了日本當地的KOL來到中國,第一時 間對這些內容進行了評測,針對KOL的意見進行了更深入的優化。 這些大大小小的產品迭代,保證了《荒野行動》對日本玩家的訴求在第一時 間都能得到滿足,也就保證了用戶對這款產品的滿意度和活躍度了。 更進一步來看,這款產品的整體市場策略,是保證用戶、產品能夠圍繞成一 個生態閉環的關鍵因素。 通過早期積累,這款產品在日本市場形成了比較大的口碑優勢。對於它的玩 家而言,《荒野行動》便是戰術競技的鼻祖,更是一種年輕人之間的社交方 式。在捕捉到玩家的這些訴求之後,網易做出了更有針對性的市場運作策 略,也就是將年輕和個性的標籤進一步放大。 圍繞年輕群體,荒野行動推出了大量的聯動活動,覆蓋線上線下,滲透到用 戶的生活環境中。 比如在玩家生活方面,遊戲就與日本頭部泡麵品牌Acecook合作,除了植入 包裝之外,還在TV廣告中主打了“泡麵的3分鐘,能擊敗多少人”的概念。 此外還與日本年輕人服裝品牌Beams的合作,推出了一系列定制服裝。 另外,在年輕人喜歡的文化內容方面,《荒野行動》參與的合作更為豐富。 此前,在日本YouTuber經紀人公司UUUM舉辦的年度盛典UFest中,就現場舉 辦了《荒野行動》的50V50賽事,現場觀眾接近萬人,氣氛非常高昂。 11月17日,日本最短時間突破100萬粉絲的Youtuber地球DJ社長舉辦了東京 線下演唱會,在現場與8000名粉絲一同唱起了《荒野行動》新資料片“東京 決戰”的主題曲,熱度非同一般。 值得一提的是,不僅借助人氣YouTuber的市場效應,網易還推出了KOL激勵 計劃,盤活了自己的KOL、YouTuber圈層。如今在YouTube上有關《荒野行 動》的百萬級點擊視頻,已經比比皆是。 依託於這些KOL的人氣,官方又可以做更多的衍生內容。至今為止,不僅舉 辦了大大小小的人氣積累活動,還舉辦了多次以這些KOL為主的明星亂鬥賽 事,持續為用戶創著造熱門話題。 最後在外部IP的聯動上,《荒野行動》推進得也非常迅速。日本年輕用戶對 ACG文化的熱愛亦無須再強調,而遊戲賣服裝和皮膚的模式,也很容易進行 內容上的聯動。 借助這一點優勢,遊戲先後與《進擊的巨人》進行了兩次聯動活動,最近一 次即促成產品登頂暢銷榜。 結合用戶、產品、市場,以及整個生態上的表現來看,《荒野行動》毫無疑 問已經成了日本年輕人群最為熱衷的手游之一。隨著遊戲越來越多定制化內 容的釋放,以及官方與用戶高度緊密的互動關係,它的市場壁壘只會越發高 築,日本玩家只會越來越對這款產品愛不釋手。 網易的出海方法論 在仔細分析了《荒野行動》對日本市場的打法後,不得不感嘆,網易在出海 這件事上,的確拿出了又快又準的應對策略。不僅僅抓住了市場窗口期和用 戶認識差,還滲透到了特定用戶群體在日本市場稀缺的訴求中,打出了實實 在在的效果。 今年9月到10月,《荒野行動》連續奪得國產手游海外收入排行榜榜首,截 止這一時間點,它在日本市場已經創造了2.74億美元(約19億人民幣)的收 入。 回顧這款遊戲在日本市場的這一套打法,我們可以總結出幾個要點。 首先是打破了傳統的市場觀念。就像國內年輕用戶在裂變,日本市場雖然固 化,但同樣也存在類似的現象,《荒野行動》很多反常規的設計思路,正是 打開這一缺口的利器。 其次是重視社區和社群的搭建。日本用戶與遊戲官方傳統的交互關係相對刻 板,但對每一個人來說,更加友好和親近的交流方式,顯然比疏遠來得更 好。以用戶視角洞察訴求之後,又能形成更有針對性的產品迭代策略和市場 策略,反饋玩家的過程中,自身的誠意也能得到足夠的體現。 最後是活用市場上的諸多資源。產業鏈成熟的日本市場中,存在諸多可以與 產品本身互補的環節,就像《荒野行動》花大力氣滲透了YouTuber市場後, 通過這一渠道也為產品本身帶來了極高的傳播效應,吸量效果僅次於社交關 係途徑。再藉助與其他知名品牌的聯動,又能進一步放大市場的聲音。 而據了解,網易在取得了這次的成功後,接下來還將把電競類游戲市場做全 做大,借助他已經在國際上打下的合作關係基礎,把更多的產品帶出去。如 今,號稱最難攻克的日本市場已經被網易拿下,相信積累了這些經驗之後, 在運作新的產品和市場時,他們也會更加從容了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.229.95.58 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1544117940.A.C72.html

12/07 01:46, 5年前 , 1F
這就是現在的市場 然而c洽:糞game
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12/07 01:55, 5年前 , 2F
就各國市場接受度不同啊,幹嘛強迫
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12/07 01:56, 5年前 , 3F
台灣反而是fgo在紅
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12/07 02:00, 5年前 , 4F
台灣這類也超紅阿 滿街都玩 是這裡反指標而已
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12/07 02:00, 5年前 , 5F
不如說大逃殺的發源地日本 為什麼沒有好好發揮這題材
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12/07 02:02, 5年前 , 6F
市場大=好? 那怎麼滿街跑的神A沒人說是好車
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12/07 02:05, 5年前 , 7F
不得不說行銷和推廣得還不錯 但遊戲本體還是糞
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12/07 02:40, 5年前 , 8F
日本是“大家都在玩 我也玩”才火的吧
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12/07 02:40, 5年前 , 9F
遊戲本體根本糞
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12/07 02:43, 5年前 , 10F
不就第一個進場吃掉市場
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12/07 02:56, 5年前 , 11F
花海通常都是打得最激烈的區塊...
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12/07 03:05, 5年前 , 12F
台灣最多人在玩是傳說 fgo也不遑多讓 荒野行動我pc跟mobil
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12/07 03:05, 5年前 , 13F
e都玩過 市場?算了吧 你知道一場對戰裡面有幾十個電腦嗎
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12/07 03:07, 5年前 , 14F
不要覺得自己跟大家意見不一樣就是清流好嗎
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12/07 03:20, 5年前 , 15F
就日本還在夯吃雞 但是日本人不愛玩電腦
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12/07 03:41, 5年前 , 16F
因為日本不用PC 所以你懂得 少自以為很屌了
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12/07 04:17, 5年前 , 17F
mafu他們玩到寫成歌 搞得我和我朋友也跑去玩QQ
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12/07 04:24, 5年前 , 19F
很多人玩不等於糞game是不是哪裡搞錯了
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12/07 06:01, 5年前 , 20F
居然從頭到尾沒提到山寨Pubg...這畫面跟當年神抄有87趴
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12/07 06:01, 5年前 , 21F
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12/07 06:59, 5年前 , 22F
覺得是漆彈大作戰打開了一個射擊大門,荒野宣傳夠努
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12/07 06:59, 5年前 , 23F
力造成的
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12/07 07:20, 5年前 , 24F
打那麼多誰他媽看的完
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12/07 07:33, 5年前 , 25F
這款我沒有玩,本肥宅覺得是糞GAME
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12/07 07:52, 5年前 , 26F
所以儘管是佔了先機,後續經營與策略看來也很不錯
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12/07 07:58, 5年前 , 27F
糞game
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12/07 08:06, 5年前 , 28F
第五人格也是嗎?
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12/07 08:12, 5年前 , 29F
網易就是牛B
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12/07 08:30, 5年前 , 30F
PTT不愧是反指標
12/07 08:30, 30F

12/07 08:46, 5年前 , 31F
簡單來說就是時裝遊戲,好不好玩不重要?大概是這樣嗎?
12/07 08:46, 31F

12/07 08:49, 5年前 , 32F
"他們還加入了大量服裝、皮膚等收藏要素。"
12/07 08:49, 32F

12/07 08:52, 5年前 , 33F
加上舔(在地化)
12/07 08:52, 33F

12/07 08:57, 5年前 , 34F
或許不是吧?
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12/07 09:50, 5年前 , 35F
原來日本吃吃豬不是吃雞
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12/07 10:00, 5年前 , 36F
抄PUBG 然後趁PUBG爆紅但手遊還沒出的時候搶得先機
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12/07 10:02, 5年前 , 37F
國民級TPS不就花枝娘
12/07 10:02, 37F
其實玩家罵都是假的 能賺才是真的 某FF15貼皮手遊上個月每天營收平均是1百萬美金 每天喔 ※ 編輯: Jotarun (36.229.95.58), 12/07/2018 10:07:35

12/07 10:41, 5年前 , 38F
顆顆 日本不玩pc怎麼會知道是抄的 自以為啥?
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12/07 10:44, 5年前 , 39F
荒野出來之前日本吃雞就很紅了
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12/07 10:56, 5年前 , 40F
荒野出來之前其實PUBG電腦版就有一定程度的日本玩家,只是
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12/07 10:56, 5年前 , 41F
還是老話一句,手遊的市場永遠都屌打PC市場,網易看到了這
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12/07 10:56, 5年前 , 42F
點,同樣的模式也複製到了第五人格,至於抄不抄根本不是重
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12/07 10:56, 5年前 , 43F
點。
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12/07 11:07, 5年前 , 44F
把荒野改成神魔 日本改成台灣 整篇文章適用
12/07 11:07, 44F
文章代碼(AID): #1S2Lwqno (C_Chat)