[討論] JOJO各部替身戰鬥設計和敵人強度討論
最近把8部JOJO全部都複習過了一遍,感受到了荒木對於戰鬥設計的思路變化
每一部都有很明顯的構思和特色,不過戰鬥和劇情的閱讀門檻也是越來越高
第三部: 副本難度:中等
1. 替身的開創,整體上簡單暴力,應用上偏向原始,主角團也是照這個思路走
初期替身大多還是力量對力量,後期開始出現能力和精神的比拚
不過大多也是照著能力規則走,設計思路和獵人的思路很像(JOJO比較早)
2. 替身類型雖然平均,但敵人都喜歡正面硬剛,本體跳出來浪
3. 敵人基本上雜魚偏多(強度B-C之間),主角團大多都可以直接輾過去
不過也有少數厲害的(Dio、瓦尼拉艾斯、達比兄弟等等)
觀看門檻: 小學生
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第四部 副本難度:簡易
1. 替身開始有了新的應用方法,開始玩出一定程度的特別應用
2. 替身開始多樣化,出現日常生活用的替身還有自裱使用著的替身
3. 遠程或是特殊性的替身類型開始變多,不過主角團還是近距離替身類型為主
4. 敵人這部強度偏弱,除了Boss,沒有太強的角色出現,(強度C)
觀看門檻: 小五以上
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第五部 副本難度:困難
1. 戰鬥開始殘暴化,開始死人或是斷手斷腳,替身應用更加多變
2. 替身能力開始出現AOE和複雜化,且有些能力要認真讀才能理解
3. 敵人強度強(強度A),主角團和敵人替身類型比例較平均,每種都有出現
觀看門檻:高中生,有一定程度的哲學思想
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第六部 副本難度: 地獄
1. 雙方本體智商和替身能力應用上很猛,但也非常複雜,但是要認真讀才好理解
開始吃大量物理知識和偽科學(飛竿),安波里歐是神人
2. 開始強調本體和替身的混合戰鬥,本體和替身一起攻擊這樣
而不是本體在後面擺姿勢
3. 大多角色極為兇殘,神仙打架(強度S),主角團近距離為主,敵人替身類型比例平均
觀看門檻: 大學生,大量哲學思想
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第七部 副本難度: 中等偏難
1. 角色替身開始偏向能力向,人形實體替身很少,遠程居多,能力也非常複雜
要認真讀
2. 劇情和戰鬥特別強調精神力和理念的對抗,替身應用很厲害
3. 敵人強度適中偏強(強度A-B之間)
觀看門檻: 大學生,出社會的人看了會感動
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第八部 副本難度: 困難
1. 敵人類型幾乎都是AOE,不然就是自動型或超遠距離追到死
替身還帶有無敵屬性只能抓本體,但是本體又不再現場
所以第八部有不少情報系替身,不然就是雙方有共同目標(POOR TOM戰)而被逼出來
2. 雙方戰鬥智商和運用很激烈,越後面越精彩,能力非常複雜,要認真讀好理解
3. 敵人強度高(強度A),大多敵人殺心很重
觀看門檻: 大學生,這部後面真的好看!
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觀看門檻比較個人向的建議這樣
畢竟你要小學生看五部之後還不如叫他去看伏筆王或是火影他反而會看得比較爽
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還真的像是遊戲王一樣,效果越印越長
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第五部之後怪物更多...不過第三部假如承太郎沒覺醒時間停止可能真的會跪
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JOJO是比獵人早,所以我沒說JOJO抄獵人,我只是拿獵人做個比喻這樣
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雨男、林可、沙男、奧耶哥摩巴、迪亞哥(或費迪南特)、威卡畢博、南北戰爭等等都很強
獵人那段我加註釋了
※ 編輯: abback41 (73.222.26.72), 10/22/2018 11:09:52
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第六部主要是透視角度對於讀者來說不太友善,不好入門,不過效果真的很震撼很屌
對於動畫組來說應該就是地獄了,尤其是Cmoon戰和跳躍閃電傑克那透視會搞死原畫師阿
※ 編輯: abback41 (73.222.26.72), 10/22/2018 11:20:55
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