Re: [閒聊] X4是X系列的巔峰一代嗎

看板C_Chat作者 (鴉片)時間7年前 (2018/08/18 01:27), 編輯推噓25(25035)
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※ 引述《rich22084 (Siro)》之銘言: : 我覺得X3才是顛峰 : 那個要素豐富到不行 藉這個主題聊一下我對整個系列的要素設計的印象好了。 嗯這真的只是我的印象,可能會有些人覺得我說的不太對,希望別太生氣。 SFC的X1-X3其實都有很多奇妙的要素。 例如X1和X3的關卡之間有互相影響, 像是X1打完企鵝之後大象關卡底下的火焰會消失, X3打完蜜蜂之後,甲蟲關的自走砲臺會從紅色變成較弱的綠色機型 X2雖然沒有刻意去做關卡之間的影響,但是也有很多地方做的相當細緻, 蝴蝶可以從蛹慢慢養大──包含我在內,應該非常多人都是玩合集才知道的。 廢鐵武器吸到的物質在很多關卡都有不同的型態, 像是在水晶蝸牛關卡中會吸到水晶,絲瓜關卡會吸到樹葉, 而且不同型態對三隻反擊獵人還有不同的傷害──細緻到這種程度。 然而X1和X2由於衝刺豆炮有兩點傷害, 路上的小怪和BOSS的耐久因此有些偏低, 因此X3在小怪的血量和體當傷害上確實都上修了一截, 也有一些像是會補刀的鑽頭,和會打開防護罩的炮台這些明顯比較強力的設計。 BOSS也有了更多的無敵狀態和更高的對素身傷害。 滿多人覺得X3偏難大概是難在這裡── 一些小怪的傷害異常的高,BOSS的攻擊破綻也明顯變少。 在這些方向上的X4要素,比起來似乎少了一些; 但是X4可是完完全全系統砍掉重練,還多出一個完整不同動作類型的的可操作角色, 這大概已經遠超過"豐富要素"的程度。 但是也因為他的要素並不像X3那樣把敵人的水準調高, 應該非常多人都會覺得X4有比較容易, 而且節奏比較快──畢竟地圖跟角色比例上真的是比較小。 但是這個做法也有同樣的問題, X的集氣炮和Z的光束刀對小兵的輸出都很高, 導致稍微熟練的玩家都大劍巨炮的輾壓過整個關卡, 後來對X4的印象就剩下各個頭目,和沒辦法輾壓的機車。 (我覺得這就是為什麼一堆玩家都覺得X4最難的關卡是機車...) X5X6很明顯的有嘗試改變這個情況。 X5的地圖明顯變長了,增加了各種擋住畫面的機關, 也有許多明顯大型的敵人沒辦法輾壓過去。 這拉長了大部分關卡的通關時間, 但是也讓習慣X4的玩家感受到X5的節奏明顯的拖慢。 另外就是很扯的X5逆襲,HP127但是集氣炮輸出只有3,完全就是折磨。 只看血量來比,差不多就是去打三倍血量的X4BOSS。 Zero因為回天的存在比較沒有這個問題...欸什麼你說打了飛馬就不能回天了... X6在關卡設計上變本加厲的利用地形和夢魘現象阻止玩家輾壓過去。 但是在BOSS的設計上比較沒有像X5的逆襲那種可怕的血量設計。 於是就有了"X6關卡才是本體"的說法; 真的要說X6的BOSS,像是水蚤、鳳凰、烏龜、貝殼的行動模式真的都不算弱, 但是因為我方的輸出太過兇殘,滿多人都還是不知不覺的換血打贏了Boss。 "欸雖然不太清楚怎麼回事,不過好像沒有很難嘛。" ...不用端出能夠競爭系列最強八大的水蚤, 跟X4一樣拿著素身X進去打個貝殼鳳凰,大概就能夠感受到他們真的有難度。 X5有個很奇妙的評價系統, 雙人MEH(最高評價)挑戰其實會需要對整個遊戲機制有非常深刻的理解來安排路線。 打那些關卡要多少時間,很難升階,但是維持等級要控制殺敵數和瞬間輸出── 這其實是個讓那些熟練的玩家也必須要費盡心思的努力才能夠達成的設計。 如果你會覺得X5的設計太過敷衍, 面對一次Double MEH可能會看到這遊戲的更多細節設計。 當然我也不否認X5的評價系統設計有些不合理的地方, 像是那個中毒次數根本太難發生,殺敵數要求在一些關卡太過苛刻, 但是認真面對一次很可能會改觀不少。 人質系統原本在X5裡面只有加血和加命,不太有存在感, 但是在X6裡面每個關卡16人質都有五個會給道具──愛心、武器上限和三張晶片。 而且這些人質會被夢魘病毒附身而死亡或失蹤。 於是這些人質就顯得相當珍貴──「萬一重要的道具被吃掉怎麼辦?」 其實我覺得這個設計還滿成功的,雖然滿多人覺得這很惱人, 但是你如果真的對人質不爽── 就殺了他嘛。沒帶道具的人質都是垃圾,我們菁英中心不收垃圾。 通過關卡本身偏難,裡面還有一大堆人質很搞人, 我覺得很多人對X6人質系統不滿可能是因為這樣。 我同意關卡是有些偏難了,但是人質系統本身我還是覺得控制的還算不錯── 因為大部分重要的道具都被放在不太容易死的位置。(!!!!!!!) 所以雖然人質要被吃了好像會滿緊張的,但是其實很少因為救人失敗少拿道具而卡關。 (卡關都是因為關卡本身真的是明顯的難...) X5X6另一個我覺得滿特別的點是他把相剋武器的傷害硬直特效做的比較長, 這會讓一些非相剋武器的DPS比相剋武器還高, 因此造就了"X5螢火蟲波動炮"和"X6光束箭集氣"這些非常暴力的輸出手段。 同樣的,Zero在X5的三日月斬的5點輸出,大部分時候都比相剋武器兇殘。 這讓稍微熟練一點的玩家打起x5的時候,很快就會放棄掉相剋武器, 打起來就會跟X4差滿多的。 我覺得這有點像是回到X1X2重視特殊武器的概念。 : 四種機器人可以駕駛 : 四個盔甲之外,還有各部位的進階盔甲 : 或是一次全進階的黃金盔甲 : 八大後的BOSS也有四種分歧 : 看你前面要不要把小紅、大黃或VAVA打爆來決定後面路線 : SIGMA也是X系列中數一數二有挑戰性的 : 也不忘加入X1的波動全、X2的昇龍拳一般的OP招式 : Z光束劍,一刀下去先扣三分之二 : BOSS不會太難也不簡單,關卡不會太長也不會太短 : 相比之下X4只是改模組,多個ZERO可以玩近戰,初期就能用的究極盔甲 : E冠變2個 多一個W罐和5命罐 : 其他一樣是劇情直線走,沒什麼特別的 : 而且ZERO用普攻打孔雀真他媽養到不行,這設計根本有問題吧 : 普攻打所有BOSS應該都是扣相同血量,就你孔雀癢到靠北 根據 X4 Zero 全頭目傷害表 https://tinyurl.com/yayudl8o Z光束劍對孔雀的傷害在八大頭目裡面並沒有比較低, 而且三段斬和跳斬都是偏高的3點輸出。 你如果覺得普攻打孔雀傷害比較低, 應該是因為孔雀的假受傷機制── 他雖然有在算無敵時間,但是你砍下去的時候他並沒有進入無敵時間的音效。 聽起來就會像是有砍到但是卻沒什麼傷害。 如果你抓到無敵時間的間隔進行攻擊,應該不會覺得打孔雀傷害不高。 -- ███◣ ◢██◣ ◢██◣ █ ◢█ ◣ ◢ ◢██◣ ◣ █ █ ██ █ ██ █ ██ █◢█◤ █◣◢█ █ ██ █◣ █ █ ██ █ ██ █ ██◤ ████ █ ██ ██◣█ @ ptt.cc ███◤ █ ██ █ ██◣ █◥◤█ ████ ████ █◥█◣ █ ██ █ ██ █◥█◣ █ ██ ◥█ 鴉片(Append) ◥█ ◥██◤ ◥██◤ █ ◥█ █ █ █ ██ twitch.tv/append -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 202.155.194.52 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1534526841.A.8A6.html

08/18 01:36, 7年前 , 1F
自從失禮劍橫空出世 大部分的boss都變成菜雞
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08/18 01:37, 7年前 , 2F
6傑洛會被詬病的應該是那個自殺斬 而且水蚤武器對傑洛太強
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08/18 01:38, 7年前 , 3F
X5評價系統最大的問題是每個關卡的評分標準是一樣的
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08/18 01:39, 7年前 , 4F
你可以想想鯨魚關地圖被鎖著時間還是在計算是什麼感覺
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08/18 01:40, 7年前 , 5F
另外殺越少敵人反而才會高分這點也非常不直觀
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08/18 01:41, 7年前 , 6F
相信大家都是想來砍爽爽的 結果你叫我能閃盡量閃……
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人少還好,只誅首惡,不過在綠眼那邊真的太虐
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08/18 01:42, 7年前 , 8F
綠眼每個子彈算一個敵人真的是過分了...
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08/18 01:49, 7年前 , 9F
X5的設計另一個缺陷,是裝甲的設計不良
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08/18 01:50, 7年前 , 10F
以及裝甲跟關卡的互動設計是有極大闕漏的
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明明打著多裝甲的設計,但是實際拿到手的成就感不高
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(望某蓋亞裝甲
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08/18 01:52, 7年前 , 13F
我覺得x5動線很卡 你如果要拿全部道具 不可能一趟拿完
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回到主題,評價系統在X5的設計沒有依照關卡來設計
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08/18 01:53, 7年前 , 15F
然後X6變成只要蒐集靈魂管你關卡死幾次...
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以系列的評價系統設計來說,前後兩代落差過大
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08/18 01:55, 7年前 , 17F
這落差讓我對X5 6的評價微妙,設計沒有維繫一致與改進
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單以評價系統的設計來看,Z系列完整而合理許多啊...
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08/18 01:59, 7年前 , 19F
認真文!
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08/18 02:00, 7年前 , 20F
畢竟X5在Z之前。X6那個我覺得不像評價,像經驗值
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然後我覺得如果你故意先拿蓋亞的話流程還是不錯的
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x3用特定武器打小兵會有特殊的效果,例如用黃蜂炸彈,小
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敵人會被拖去撞其他敵人,中敵人則拖不動只能留在原地;
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硫酸球打在牆上移動的綠色敵人則會讓他短路故障
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08/18 02:02, 7年前 , 25F
Z美中不足的是有些關卡還需要特地刷殺敵數
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08/18 02:08, 7年前 , 26F
Z比較需要刷敵是在Z1、Z2
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Z3、Z4一路砍過去通常殺敵數是夠的,不必特別刷
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但如果只是要A級,其實全系列這樣刷過去,分數都會夠
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08/18 02:09, 7年前 , 29F
我認同特意先拿蓋亞會讓某些流程更順(打BOSS尤其
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08/18 02:11, 7年前 , 30F
不過論泛用,還是推武力或獵鷹XD
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08/18 02:11, 7年前 , 31F
蓋亞那悲劇的跑速,Sigma關跳方塊有點吃力
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08/18 02:12, 7年前 , 32F
X6素身光走到王房都是問題了XD
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我倒是覺得學會跳最後的方塊比學會用其他鎧甲打老西容易
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08/18 02:14, 7年前 , 34F
鳳凰關卡真的是個問題,貝殼總沒問題吧XD
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08/18 02:24, 7年前 , 35F
還有X6的蓋特研究所一開始的刺關設計
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08/18 02:24, 7年前 , 36F
素深很難上去啊
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08/18 02:25, 7年前 , 37F
原來最後那個方塊跳的過去喔== 我以前一直以為過不去
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08/18 02:36, 7年前 , 38F
跳得過,但要從很邊緣的地方起跳,不然易摔死
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08/18 02:42, 7年前 , 39F
X4的遊戲性做的很好,X6關卡打久有點煩
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08/18 02:42, 7年前 , 40F
X系列從5之後在評價系統上一直有在做調整
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08/18 02:43, 7年前 , 41F
只是評價系統的設計感覺沒有主軸、目標
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08/18 02:44, 7年前 , 42F
Z系列記取前作教訓,系列作評價設計有明確軸心
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08/18 02:45, 7年前 , 43F
X7沒玩完對於系統評價不清楚,X8的評價就好多了
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08/18 03:31, 7年前 , 44F
6代第一次玩真的難到靠腰
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08/18 03:36, 7年前 , 45F
x4真的很簡單,1~6唯一能素身無e罐無心破台,其他應
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08/18 03:36, 7年前 , 46F
該很硬
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08/18 04:41, 7年前 , 47F
我還以為是BMW
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08/18 06:17, 7年前 , 48F
五代屁話真的太多,嚴重打壞節奏
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08/18 07:42, 7年前 , 49F
合輯才知道可以讓繭長大+1
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08/18 09:04, 7年前 , 50F
蓋亞跳最後那個方塊,先踢一下磚塊側面,牆上衝跳會容易些
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08/18 09:06, 7年前 , 51F
五代艾莉亞真的很吵,所以後來我們都用金手指叫她閉嘴
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08/18 09:23, 7年前 , 52F
中肯
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08/18 09:36, 7年前 , 53F
這分析好猛
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08/18 10:10, 7年前 , 54F
鴉片DADA!
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08/18 10:50, 7年前 , 55F
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08/18 10:51, 7年前 , 56F
專業欸
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08/18 10:55, 7年前 , 57F
會有這問卦基本上就是一堆人就只玩過X4
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08/18 11:08, 7年前 , 58F
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08/18 12:01, 7年前 , 59F
專業分析推
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08/18 12:25, 7年前 , 60F
記得孔雀一刀就進無敵了,不能12連砍
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文章代碼(AID): #1RTmLvYc (C_Chat)
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