[閒聊] 高成本遊戲大作作多久正常?

看板C_Chat作者 (米茲阿拉西)時間7年前 (2018/07/17 07:30), 編輯推噓22(22045)
留言67則, 23人參與, 7年前最新討論串1/1
FF15做了十年(正確來說是7年+3年?),薩爾達傳說曠野之息做了4年(也有人認為只有3年, 為了NS特意延後發售),刺客教條每年都有,但聽說都不同工作室做,所以實際開發時間不 只一年。 十年似乎是特例,那高成本大作怎樣的開發時間算正常呢?3~4年左右?太多年會砸一堆錢 難以回收吧@@ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.33.238 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1531783821.A.B42.html

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兩分鐘
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21小時
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5~8年差不多?因為不會是一款做完才啟動下一款,所以發售
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間隔不會像SE那樣非常久
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闇龍紀元第一代似乎就是特別久的特例
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三到五年吧 看是全新作還是續作
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仁王好像開發了10多年?
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3-5吧
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MHW也是做4年,通常是第一作會做比較久,後面衍生作可以共用
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引擎模組等資源就會做比較快
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SE做那麼久有個原因是製作人有點藝術家習性每款都要做差異
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還有早期PV的跟實際遊戲完全不同的狀況,就是一開始期望太
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高實際去做時才發現做不出來要調整所以才搞那麼久
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歐美那種出很快的其實遊戲方法都差不多,可以工業化製作
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把內容拆成很多塊全部外包再合起來就做很快
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時間都是用在開發引擎上吧 如果同引擎 幾乎可以1年1款
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一年一款是多個工作室車輪戰好嗎,真的以為進度條一
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就跑得完就想的太美好了
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大多都是三到四年 會覺得可以ㄧ年ㄧ款的大概是看UBI
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每年都出刺客吧 但他們是多個工作室交錯進行 一款也
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是開發三四年時間
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所以我一直覺得SE的開發方式很奇葩,這樣就算了還能沒做完
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最快的COD也是好幾個工作室在輪的好嗎...
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SE很奇怪~人手不夠又喜歡"非常早"就放消息
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人力不夠擱置企劃不是問題,有問題的是你跟大家說在做了-.-
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王國之心3:
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FF15好像還有內鬥問題?
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說內鬥是誰鬥誰?和田,田畑都離開本社了,反而只有野村留下
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繼續當2個鎮社大作KH3和reFF7的製作人,說他被鬥卻活得最好
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SE就有名的眼高手低 喜歡硬幹一些超過自己能力範圍的
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大餅
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再大遊戲實作都絕不會超過兩年,甚至一年內都要拚完
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遊戲製作的預算一開始就訂好,每拖一天都要燒大錢
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隔五年發售續作不代表花費五年製作
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很多情況都是一個工作室或一個TEAM多用
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企劃閒置的時候不算時間
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實際上一堆一年甚至半年就搞定的遊戲
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廣告上跟你講耗時X年,看了都可笑
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這樣感覺SE社還挺不錯的 放野村慢慢脫 如果是FYK應
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該早被逼退了
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莎木表示...
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我怎麼覺得有人好像把大成本製作講成indi或是手遊的
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生產速度拉
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業界最流水線的AC系列以及COD系列也要動用至少三個工
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作室才能勉強一年一作,我是不知道半年搞定是哪裡出
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來的消息
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運動遊戲那種可能可以?
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一年一款3A? 某樓不要亂嘴了
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野村就大毒瘤啊 自己分內工作不好好做還跑去畫其他作
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品的人設
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小島:
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SE就把規格寫太高,結果作不出來,有時高層介入亂改
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一年一3A? 你以為在做手遊484
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看怎麼定義大作阿 3A才算? 還是地圖夠大 建模夠多才算?
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無雙 軌跡 DIVA 鍊金 NBA GT賽車 之類算不算?
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就照原題的話,"高成本"遊戲很難那麼短的時間完成
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還是說續作遊戲引擎沒更新就不能算大作?
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高成本~規模大~要做的事情超級多
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外國有個經典的失敗案例 孵快二十年的Duke Nukem Forever
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XDDDDDDDDDD 不會超過兩年 一年內拚完XDDDDDDDD
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這位同學是業界內的嗎 XDDDDDDDDDDD
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NBA 2K系列可以一年出啦 不過你看她沒啥變動 我不會
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稱他是大作
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AAA(讀作「3A」)在電子遊戲產業中是指,高開發預算
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、高宣傳投入的遊戲 by wiki
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2k那種搞不好只更新球員資料的都有可能被排除3a了
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無雙 軌跡 diva 煉金基本上可以直接下去
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文章代碼(AID): #1RJIgDj2 (C_Chat)