Re: [新聞] Sony高層:3A越趨局限,現為獨立遊戲時代

看板C_Chat作者 (鍵盤鄉民)時間5年前 (2018/07/12 13:27), 編輯推噓45(461100)
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這讓我想起了之前版上的戰文 檢討台灣慣老闆都不肯砸錢研發遊戲,讓我們落後韓國20年 現在是不是該改變想法了? 高成本、高風險、高評價的3A vs 可眾募、小而精美的獨立遊戲 獨立遊戲是不是更適合台灣的產業生態? ※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言: : Sony 高層:3A 遊戲將越來越局限,現在是獨立遊戲的黃金時代 : https://technews.tw/2018/07/11/3a-limit-the-golden-age-of-indie-games/ : 近日,Sony 全球工作室總裁吉田修平採訪時表示,3A 遊戲投資規模太大不能失敗,類型 : 和題材會越來越局限,為獨立遊戲的創意提供空間,現在是獨立遊戲發展的黃金時代。 : 吉田修平對外媒 MCVUK 談到,由於現在 3A 遊戲開發的規模和技術發展速度加快,使每 : 個新計畫都像是賭博,如果這個計畫取得成功,那麼它會成為藝術與技術的融合,給玩家 : 數小時的娛樂時間,與各個角色和生物一起探索巨大、開放的世界。 : 同時,為了製作這種遊戲,需要投入的成本也很高,但這投資規模又使遊戲不能失敗,給 : 計畫管理帶來壓力。為規避風險,3A 級遊戲的數量會越來越少,類型也趨於相似,這就 : 給獨立遊戲開發人員以廣闊、開放的領域來探索和成功。就開發工具和全球曝光度而言, : Unity 和虛幻引擎為世界各地的個人和小團隊提供機會,讓他們創造出呈現給全球觀眾的 : 優秀遊戲,因此目前也是獨立遊戲開發人員的黃金時代。 : 另外,吉田修平還表示,他本人是獨立遊戲的超級粉絲,因為他總是喜歡新鮮的遊戲性和 : 藝術表達方式。他認為,是獨立遊戲推動遊戲業的創新,繼續支持這個蓬勃發展的市場對 : 遊戲業來說很重要。而 3A 遊戲會推動遊戲產業越來越成為主流娛樂,所以也需要繼續推 : 動打造 3A 級遊戲的藝術性。 : 訪談最後,吉田還提到,當遊戲市場越來越大眾化,遊戲的多樣性就變得十分重要,開發 : 商需要關注不同年齡、不同性別、不同種族的人群需求,而遊戲主角也需要能與各種各樣 : 的人合作。 : ==== : 其實就是說3A成本越來越高,也越來越不能賭了。 : 獨立遊戲相比之下就是以各種創意來取勝。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.204.51.6 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1531373274.A.5A6.html

07/12 13:29, 5年前 , 1F
「獨立」遊戲的精神就是「不受大老闆限制」
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在台灣這種老闆說一你不能說二的環境 只能說想太多
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基本上有點回歸以前歐美以工作室為主軸的開發方式
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只是當年這些工作室需要一個大公司代理販售 現在不用
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返校 opus 等等的都有慢慢在出現
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很多獨立遊戲 我覺得反而都讓人覺得缺乏創意
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3A遊戲成本太高 不敢嘗試新創意
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很多都是模仿過往的遊戲 然後換個美術風格而已
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台灣問題是華人市場不愛像素風格啊 不愛retro 你遊戲做
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3A最創意了
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真的有新的遊戲玩法的 我覺得數量上沒那麼多 又或者也不紅
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了賣給誰?還不是賣台灣和賣香港中國?
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以前小島就常常抱怨 以3A為目標害他沒辦法挑戰
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結果一脫K還是跑去做3A遊戲 明明就自己喜歡拍電影
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很多獨立遊戲不是創新沒錯 但是做的是現在大公司已經不
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很多indie使用的節省成本的手段 華人遊戲不適合
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做的東西
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台灣好像沒啥動作遊戲? indie主要受歡迎還是動作吧
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例如說星露谷 還不就只是模仿物場物語的東西
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台灣有rabi ribi 但還不夠紅
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當然故事取向也又很多受歡迎的
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覺得台灣人最愛的遊戲就還是索尼流 尼爾仁王那些 但那些
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台灣自己就是做不出來
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實際上indie本來就不會賣多好啦 只是成本低
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賣個十萬搞不好就回本了
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基本上就我個人的觀點 「同人」就算一種「獨立遊戲」
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不過當時討論時很多人認為兩者應該分開就是了
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本來就是啊
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rabi ribi覺得很可惜 畫風別那麼硬賣萌 覺得會更多人喜
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喜歡 大家喜歡的indie game就還是老少咸宜鏟子騎士那種
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rabi ribi其實就比較偏吃特定族群的遊戲...
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這種作法也不是不好 就是客群被侷限而已
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等到做成鏟子騎士又會有人說 鏟子騎士做成萌向比較好
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然後2D卷軸這種 又是讓我特別沒興趣的那種
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真的是太多獨立遊戲都是做這種2D卷軸 讓人很疲乏
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趕快出在switch上再看看吧 NS是橫向卷軸的主場
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卷軸好做啊 你做3D的光建模就要花多少人力
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現在遊戲不是2D就是3D,感覺到極限了
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很疲乏
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還有 68 則推文
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你要不要把定義限縮到馬力歐遊戲就不會說錯了
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瑪莉歐怎不能往回跑XD 我印象中可以吧
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好吧 我承認錯誤...
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不能回捲 畫面只能一直往右
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每次把蘑菇撞到左邊跑就很幹
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不能跳的platform game -> 希特勒復活
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最幹的是蘑菇路線上還有一堆怪...
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會在追與不追上面天人交戰XDDD
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07/12 14:04, 5年前 , 116F
同人當然就是獨立遊戲阿,這就跟卡通和ANIME的差別一樣
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只是因為日本獨特背景下給一個專有名詞但本質上還是一樣
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不同skin的瑪莉歐這種說法... 這世界上沒有遊戲是有
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創意了...
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其實SMB發售那一年就開始有不少橫向卷軸遊戲發售了
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其實Cartoon是先被分出來後成為主流阿尼才借殼上市
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但作為第一款推出的還有那麼高的完成度就足以一錘定音
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你是不是搞錯了神馬
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之前2A的資源要3A的成果
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現在獨立遊戲當然是要你一個人生出來啊
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日本人喜歡強調自己獨特性啦,都會用專有名詞來包裝自己
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獨立3D 最近常出現的 清潔房屋/嬰兒照顧模擬
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07/12 14:16, 5年前 , 128F
同人遊戲還有拿版權腳色去做無營利遊戲的那種類型
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影子傳說跟超級馬立差蠻多的八 同期
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方向剛好相反就是惹@@
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07/12 14:18, 5年前 , 131F
完成度的差別
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07/12 14:41, 5年前 , 132F
2D橫向的 台灣30年前就能寫了
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現行台灣遊戲公司的規模大概就獨立遊戲製作的規模,而且作
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品還常常不如人
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3D 建模外包的話成本還能壓低不少、條件是自家designer會
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定標準還有動手修model能力很強
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07/12 15:14, 5年前 , 137F
最難的大概是shader跟performance,有大神就很好解決,沒
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07/12 15:14, 5年前 , 138F
就很痛苦
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07/12 15:21, 5年前 , 139F
star citizen 算獨立嗎
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07/12 15:29, 5年前 , 140F
pubg算是嗎
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07/12 16:49, 5年前 , 141F
返校很成功 OPUS 成績也不錯 最近還有個夜光 獨立遊戲的春
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天也許能帶動臺灣遊戲復甦
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07/12 17:04, 5年前 , 143F
遊戲如果只依自己喜好來評斷市場早就垮了 笑死
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07/12 20:25, 5年前 , 144F
別怕,市場還是一堆g妹糞game
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07/12 22:52, 5年前 , 145F
台灣遊戲能否復甦跟是不是獨立遊戲無關,現在大行其道
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07/12 22:52, 5年前 , 146F
的仍是ARPG、車槍球等等,能在主流市場上取得成績邁向
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07/12 22:52, 5年前 , 147F
大眾化,才是產業復甦的指標。
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