[討論] 何謂好的電競遊戲?

看板C_Chat作者 (Cloud)時間6年前 (2018/07/05 21:06), 編輯推噓29(29043)
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乳提 最近靠賽卡牌遊戲又開始開擠牙膏 先看到冠軍賽觀看人數下滑(因為改賽制?不懂QQ) 看到爐石選手抱怨暴雪爐石電競環境很不友善 又有人抱怨現在版本很無聊(但是比賽九職都有人帶?) 相對於世界商業化最成功的電競遊戲 lol 所以開這篇文好奇一下 一個成功的電競遊戲應該要有那些要素? 甚至成功的電競 應該要是一個好玩的遊戲嗎? 以下拋轉引玉提供參考 1.公平 這應該是作為競技最基本的要求? 但是何謂公平呢? 理論上是我們所想像的是"電競應該盡可能的讓選手展示其操作的驚艷度(?" 所以每個人比賽的時候手上資源應該要一樣? 但是lol要玩需要買腳色? 爐石需要買卡牌? 但是兩者共同點可能是 課金有上限天花板? 不像 手游天花板這麼高? 但課金有天花板就能當作公平嗎? gbf古戰場似乎也有天花板? 這幾天音樂遊戲農到住院的算得上公平嗎? 2.平衡度 或者 策略多樣性 (或者有不有趣?) 我們常覺得這遊戲某個角色 策略超級op 每個人都用這招就會贏 例如前幾年的海盜戰 西瓜術 種菜德?大家就覺得很想死 或者lol的前幾個月的養易戰術 大家就打得很痛苦 每場都是一樣的內容 觀眾也看得很無聊 而lol把大ad改掉 適當的解放下路選角 大家就覺得很新奇 (雖然下路選手很像死) 但現在爐石九職都能玩 "策略性"應該很高 但是反而 冠軍賽人數下降? 還有人抱怨現在爐石很無聊? (還是本來遊戲就有很多客群 有些人才不在乎你策略多樣性 只要能打頭 殺人94爽?) 3.遊戲門檻 門檻有很多種 這直接關係到你遊戲的人數基礎人口 不論是遊戲人口或者觀看人口 a.金錢門檻 看看高爾夫球和籃球 的裝備門檻應該可以體會我要說的 lol和爐石 甚至吃雞遊戲 都是基本免費的 但有趣的是49最近甚至至賺了很多錢? b.技術門檻 格鬥遊戲 rts死掉 似乎就是 很難練? 但我感覺FPS也是難練到靠北 但就是一直維持大量的人口 還是這跟遊戲上手的回饋有差? lol輸了:隊友爛 爐石輸了:對方靠賽 格鬥跟RTS中 技術門檻太"硬"了 爬梯過程可能比較不有趣? fps我不懂 c.觀看門檻 甚至可看性 觀看門檻可以簡化為不懂這遊戲的人能不能輕易看懂比賽 世足:什麼是越位陷阱我不需要懂 有些東西我看了就覺得很厲害 靠北 那球怎麼傳這麼遠 lol:我過一年來看冠軍賽 大家還是拔塔 殺人 閃現 看一看我手癢回去安裝遊戲買新角 爐石:我過一年來看冠軍賽 為啥我每張卡都不認識QQ wow:他們再幹嘛... wow甚至 mmorpg電競辦不起來我常覺得是因為 太複雜 很難看 其他遊戲都有一些精彩的地方 lol有skt的噁心團戰(當然 今年跟以前的噁心點不一樣 幫QQ) 爐石有右手進牌的噁心靠賽(???? 4.電競選手生涯穩定性 這可以做為一個重要要素來討論嗎?還是電競選手怎樣乾我闢室呢? 還是只要遊玩人口夠多 有廠商覺得有得賺就會自動產生電競環境呢? 這裡同樣可以分很多命題 a.meta應該變或不變 或者說該怎麼變? 但有一條路ad整個玩法大改 我相信這對遊戲整體是好的 但是對職業選手好嗎? 但看看NBA 勇士改變當代打球風格 "有些選手薪水變高 有些薪水變少"(應該吧?) 或許適應meta本來就是選手的工作 meta改變則是應該承擔的"風險" 但承擔風險的也不只是職業選手 對遊戲公司來說這風險就是 改變這個meta讓某些人離開了 但是可以吸引到更多人嗎 (人可以是觀眾 也可以是玩家 甚至不說人 單純說可以是賺到更多錢嗎? ) b.環境友善程度($$$$$) 友善程度也可以分兩種極端來看 1.lol 之前看過韓服要打到菁英就會有職業戰隊來接洽你(困難度高 但穩定薪水) 2.爐石要打比賽門檻感覺比較低(感覺啦 沒仔細研究) 但看爐石板感覺是自費到處飛來飛去 就算打出好點成績 也頂多打平 感覺就是困難度不到非常高 但也非常不穩定 很多選手都在抱怨 幫QQ 兩種的差異可以得到一個結論 理論上 好的電競遊戲 "技術越高 生涯薪水就應該越穩定(很像是廢話" 但是 爐石就算技術越高 感覺還是有各種靠賽翻盤(?????? 而這種電子卡牌靠賽遊戲 依靠舊的相對不靠賽遊戲的獎金機制是正確的嗎? 想不到更多了 55555 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.40.129.8 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1530796005.A.E28.html

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殺小lol比賽角色會全開給你好嗎
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1.優良的競爭環境 2.穩定的全球市場 3.雄厚的複數資本
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觀眾很多 觀眾很多 觀眾很多 沒了
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時段重疊也是個因素
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4.優渥的獎勵機制 5.持續維持熱情的幕後 6.平易近人的傳播
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比賽角色全開給你 但是你不會玩也...(ry
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世紀帝國2
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甲文>>>>>>>>其他
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該遊戲的玩家數量要多 剩下都不重要了 玩家多就是一切
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1.可以賭 2.可以公平的賭 3.可以造假的賭 4.不會被抓到的賭
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剩下的就是組頭和賭客自己會炒紅起來.
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前三點 公平 平衡性 遊戲門檻 還是蠻重要的
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7.龐大的選手農場 8.場內外的互動 9.可看與可玩性
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所以以前的跑跑我覺得算很公平了
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沒被暴雪染指的sc1、aoe2
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觀眾要多+1 像PUGB這種超不適合電競都能辦了
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CS1.6、超能更新後UGC規則TF2、S5扣掉魔鬥GP的LOL
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只要看的人夠多 什麼都能電競的
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人氣就是一切
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像之前的慈善快速通關大賽 也是一堆人看的很開心呀
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然後所謂的運氣 會在大量樣本下被弭平
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只有停止營運的電競遊戲才是好的遊戲
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俄羅斯方塊完全符合你列的那幾點
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雷神之鎚3
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貪食蛇或俄羅斯方塊最適合(?
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垃圾傳說對決絕對不是就對了
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其實看到LOL買角色這點就蠻想噓的,藍粉根本多到花
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不完......
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不會被版本大幅度影響的 你看世界哪個競賽整天根電競一
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樣版本換來換去的
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lol和49沒啥金錢門檻吧 會賺翻基本上是靠造型
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CS系列吧,後期沒更新還打到14年左右才被CSGO取代掉。
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07/05 21:40, 6年前 , 33F
要有人看要有菠菜
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以前打CS覺得比賽可看性很高,頂級戰隊丟彈跑戰術很有趣。
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而且如我前面說的,後期沒更新,也沒META問題。
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就像籃球一樣,規則沒什麼變打個幾年都還很多玩法。
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玩的人多 看的人多 靠賽的人覺得沒那麼多
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我覺得ow滿不錯的啊,暴雪很用心平衡角色,owl辦的用心
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也滿多人看的,完全沒有靠賽成分完全就是選手的技術高低
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,就算不知道角色技能看選手打出操作還是很爽
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ow的第一人稱要適應
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OW就是標準暴雪看某些角色出場率太高一直干涉又失敗的
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遊戲
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俄羅斯方塊競技性其實也不錯啦,只是沒那麼High
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暴雪一直很想「平衡」D.VA,結論就是變成一隻職業必出
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,大部分玩家卻玩得和屎一樣的角色。
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炒作>看得懂>門檻>遊戲性>平衡>其他
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有失敗嗎=.=,新英雄和新地圖越來越多,平衡經過好幾季
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幾乎讓每個英雄都有出場的空間,有看比賽就知道,除了少
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數英雄外,而那些英雄暴雪也說會重制,像最近的辛梅塔駭
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……現在dva已經很平衡了,上一季傷害有點過高,下修傷
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害後已經很難單抓輸出和補了,現在大多配合刺客才會出
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dva很難……要專精一個英雄本來就不容易,dva算好上手的
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了,看看新角那隻才叫難
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遊戲內的因素只是前期要考量的 要像LOL持久就是要有
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R6不錯啊 就是入門門檻偏高 但是打法多樣
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計劃性地職業化進而聯盟化 成為真正的職業運動
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聯盟化之後遊戲精不精彩就無所謂了 一定會很多爛比賽
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NBA MLB一年1隊82場 162場 難道場場都精彩?
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07/05 23:00, 6年前 , 61F
SC2表示:
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有看比賽就知道D.VA出場率還是壓不下來
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然後76死神出不來,BZ反而去Buff出場率更高的駭影
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D.VA現在的問題和LOL的雷茲很類似,鑑別度和團隊配合
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等因素導致賽場上偏強,RK卻偏弱,白金以上的D.VA出場
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率和賽場上不成正比
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CSGO比賽好看現場觀眾也都蠻嗨的
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歐瑞莎那樣叫有平衡…照理說每隻角的出場應該要一樣,
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哪個多不就表示好用嗎
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你到底有沒有玩啊=.=歐瑞莎現在出場率不錯很多地圖很強
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勢好媽
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07/06 09:06, 6年前 , 72F
CS現況就很好 也希望R6可以把比賽推的廣點
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文章代碼(AID): #1RFXVbue (C_Chat)
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