Re: [討論] 為什麼會有"冷門神作"這種東西?

看板C_Chat作者 (理不盡散魂吳鳳劍)時間6年前 (2018/02/06 18:55), 6年前編輯推噓13(13012)
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※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言: : 噓 poolfish: 加上NetHack、免費的網頁遊戲,Rogue-like我玩過至少上 02/06 17:55 : → poolfish: 百片,確定要跟我辯這個? 02/06 17:56 : → poolfish: @sd2567:ARPG啊,不然咧? 02/06 17:56 : 不用和你辯.... : http://www.roguebasin.com/index.php?title=Diablo : Diablo by Blizzard is considered by many to be a commercial roguelike, a : roguelike that was graphical and real-time. Developers Brevik and Schaefer : had in mind a graphic version of the "old Unix-based games". Eight months : into development, the decision was made to make the game real-time as opposed : to turn-based. Diablo is by all accounts a Roguelike, but with graphics and : real-time gameplay. : Quotes from interview with developers included in Diablo: The Official : Strategy Guide: : "They said their game would be Rogue, Moria, and NetHack meet Crusader: No : Remorse and DOOM," Producer Bill Roper says. "Now that was something : different. We all loved the old Unix-based games, and when we took a look at : the design documents, we just had to go with it." : Brevik and Schaefer had kicked around the idea for a different type of : role-playing game from Condor's founding. Brevik was a long-time fan of the : old Unix-based games, those simple dungeon hacks that were different every : time you played them. "It was all text," Brevik says, "so you were really : just moving the squiggle around to fight the letter 'A.' Not all that : exciting. But we thought, what if we gave them a graphic treatment?" : ==== : RogueBasin是紀錄 roguelike 遊戲的網站。 你貼英文,我貼中文 https://zh.wikipedia.org/wiki/Roguelike Roguelike是電子角色扮演遊戲(RPG遊戲)的一個子類。標誌性特徵有:在隨機生成的地 牢中探索、回合制、基於圖塊的圖像(tile-based graphics)以及角色的永久死亡。大 部分Roguelike遊戲的背景根植於一個完全的奇幻世界,受到了如龍與地下城等桌上角色 扮演遊戲的影響。儘管Beneath Apple Manor與Sword of Fargoal誕生在先,但1980年開 發的Rogue被認為是Roguelike的先驅與該類型名稱的來源。上世紀80與90年代, Roguelike 遊戲在大學生及程式設計師中十分流行,並衍生出了諸多變體,但都嚴格遵守 了被稱為「柏林準則」的一些規則。著名的傳統Roguelike遊戲有:Hack、NetHack、 Ancient Domains of Mystery、Moria,、Angband、深入地下城之石頭湯(DCSS)以及 Tales of Maj'Eyal(馬基埃亞爾的傳說)。 近來來,隨著個人電腦的發展和遊戲系統的完善,出現了很多融合其他遊戲元素的 Roguelike變體,例如下列獨立遊戲:Weird Worlds: Return to Infinite Space、 Spelunky、The Binding of Isaac(以撒的結合)、FTL: Faster Than Light(超越光速 )、Cataclysm: Dark Days Ahead、Rogue Legacy(盜賊遺產)、Risks of Rain(雨中 冒險)。以上有時被稱為「roguelike-like」或「rogue-lite」遊戲,以示與傳統 Roguelike的區別。其他如暗黑破壞神(Diablo)、虛幻世界(UnReal World)等遊戲, 也明顯受到了Roguelike遊戲的影響。[1] ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 中文大家都看得懂吧?這表示暗黑破壞神有一部分的Roguelike遊戲的成份, 但並非等於是Roguelike遊戲。 等等,還有日文咧。 https://ja.wikipedia.org/wiki/ローグライクゲーム 裡面有比較詳細的Roguelike遊戲的特徵,這邊只提兩點: 恆久的な死(無法S/L,死掉就重來) 食糧問題(會餓死) 我是沒聽過有誰玩呆阿伯練到很強然後餓死就只好重來的啦……… 下面有提到Diablo,不過不是直接當作類型作,而是有被其影響到的作品: 主に「自動生成」の要素をハックアンドスラッシュ系の楽しみに昇華したようなタイト ルやミニゲーム的に挿入されているタイトルが多い。 (主要是把「隨機產生」的要素跟打怪練功的樂趣結合而成的作品, 或是作品中的小遊戲。) ディアブロシリーズ - どちらかと言えばハックアンドスラッシュの要素が強い。ディ アブロ2は2000年代のオンラインゲームの礎となった作品で、後にコレに影響されたと 見られるオンラインゲームが多く作られた。海外ではこれに酷似したゲームを『ディア ブロライク』と呼ぶこともある。 第一句話:著重於砍殺的要素。 https://zh.wikipedia.org/wiki/砍殺遊戲 俗話來說就是砍怪練功。 最後一句:海外把類似的遊戲類型稱作Diablo-like。 Diablo-like的遊戲我也玩過不少,很明顯已經發展出另外一套了; 你會把抄CS的遊戲稱作光線鎗、鎗卡遊戲? 或是把星海爭霸稱作沙丘魔堡II型的遊戲? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.182.18.71 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1517914526.A.3AE.html

02/06 18:58, 6年前 , 1F
但他的確是roguelike呀 的確有爭議
02/06 18:58, 1F

02/06 18:58, 6年前 , 2F
但近來roguelike的定義己經沒以前那麼死了 爭議也少
02/06 18:58, 2F

02/06 18:58, 6年前 , 3F
多了 roguebasin中也有寫是否算是流派之一是個開放
02/06 18:58, 3F

02/06 18:58, 6年前 , 4F
-like 字尾不就表示不用 100% 符合嗎?
02/06 18:58, 4F

02/06 18:59, 6年前 , 5F
性問題 但他被視為roguelike是沒問題的
02/06 18:59, 5F

02/06 18:59, 6年前 , 6F
我記得現代四大Roguelike的Tales of Maj'Eyal沒有飽食系統
02/06 18:59, 6F

02/06 18:59, 6年前 , 7F
而且它也的確被收入 roguebasin 中呀
02/06 18:59, 7F

02/06 19:00, 6年前 , 8F
roguebasin跟wikia一樣大家都能編寫,收錄很寬鬆
02/06 19:00, 8F

02/06 19:01, 6年前 , 9F
roguelike 重點應該是隨機性以及死亡不可逆吧 吃飯啥
02/06 19:01, 9F

02/06 19:01, 6年前 , 10F
的不是重點
02/06 19:01, 10F
不吃就會餓死,結果忍痛吃下臭酸飯糰導致中毒而死的特魯內克、西連表示:

02/06 19:03, 6年前 , 11F
暗黑破壞神如果只有專家模式應該勉強算吧
02/06 19:03, 11F

02/06 19:03, 6年前 , 12F
Tales of Maj'Eyal 一般難度也沒死亡不可逆哦
02/06 19:03, 12F

02/06 19:04, 6年前 , 13F
Tales of Maj'Eyal只有最高難度才死亡不可逆
02/06 19:04, 13F

02/06 19:07, 6年前 , 14F
死亡不可逆不是要件 地城隨機才是
02/06 19:07, 14F
死了不知道幾百遍的ディアボロ表示: (ディアボロの大冒険,JOJO的同人遊戲,主角就是第五部那個ディアボロ)

02/06 19:50, 6年前 , 15F
ㄧ條命 亂數地圖 回合制 特魯內克大冒險最符合
02/06 19:50, 15F

02/06 19:59, 6年前 , 16F
原PO是梵谷的畫太梵谷不算印象派的概念
02/06 19:59, 16F
我不知道你在護航幾點的,對神的敬畏? 在台灣玩過Diablo系列作的人不在少數,你有聽過幾個人說它是Rogue-like? 遊戲變體一大堆,不可能每片規則、系統都完全一致(那也不叫新遊戲了); 重點是在玩起來是否有Rogue-like的感覺。 當然,感覺是很個人的,對我來說Rogue-like的重點就是運用現有的東西, 在運氣成份很大的迷宮中生存下去的刺激感。(所以國外也有人把它歸類在SRPG) 如果有人也是Rogue-like的長年玩家,對這種感覺有意見歡迎提出討論。 可是,玩暗黑破壞神會有這種感覺嗎? 有人在玩暗黑破壞神的時候,想的不是怎麼打怪,而是怎麼利用怪去觸發陷阱, 趕緊拿到食物、逃到下一層去? 當然,自己硬要去找死的那種不算。 再舉個例子,ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン 這是老ARPGドルアーガの塔的改編作,除了原本ドルアーガの塔的要素外, 還加入許多新東西,比方說高低差、技能消耗、奉獻系統等, 不過玩起來還是很有Rogue-like的感覺(包括夭壽難這一點……); 降魔霊符伝イヅナ就差蠻多的,練久了(死亡後等級不變)SP(飢餓度)根本沒差, 隨便打………很耗時間就是了。 ※ 編輯: poolfish (175.182.18.71), 02/06/2018 21:18:34

02/06 22:27, 6年前 , 17F
你的roguelike是很老派的定義
02/06 22:27, 17F

02/06 22:28, 6年前 , 18F
現在很寬鬆了 現在有隨機地圖和隨機道具就能算了
02/06 22:28, 18F
如果你是講這個的話,我沒有意見。 不過暗黑出那麼久了,上個世紀還沒有這種概念就是了。 ※ 編輯: poolfish (175.182.18.71), 02/07/2018 00:48:09

02/07 01:15, 6年前 , 19F
暗黑一開始就是roguelike....
02/07 01:15, 19F
你說是就是喔?柏林會議沒這麼說。 http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation Random environment generation The game world is randomly generated in a way that increases replayability. Appearance and placement of items is random. Appearance of monsters is fixed, their placement is random. Fixed content (plots or puzzles or vaults) removes randomness. Permadeath You are not expected to win the game with your first character. You start over from the first level when you die. (It is possible to save games but the savefile is deleted upon loading.) The random environment makes this enjoyable rather than punishing. Turn-based Each command corresponds to a single action/movement. The game is not sensitive to time, you can take your time to choose your action. Grid-based The world is represented by a uniform grid of tiles. Monsters (and the player) take up one tile, regardless of size. Non-modal Movement, battle and other actions take place in the same mode. Every action should be available at any point of the game. Violations to this are ADOM's overworld or Angband's and Crawl's shops. Complexity The game has enough complexity to allow several solutions to common goals. This is obtained by providing enough item/monster and item/item interactions and is strongly connected to having just one mode. Resource management You have to manage your limited resources (e.g. food, healing potions) and find uses for the resources you receive. Hack'n'slash Even though there can be much more to the game, killing lots of monsters is a very important part of a roguelike. The game is player-vs-world: there are no monster/monster relations (like enmities, or diplomacy). Exploration and discovery The game requires careful exploration of the dungeon levels and discovery of the usage of unidentified items. This has to be done anew every time the player starts a new game.

02/07 01:16, 6年前 , 20F
當然你能說有爭議 但認同它是的很多
02/07 01:16, 20F
很多?在哪? 在台灣玩過Diablo系列作的人不在少數,你有聽過幾個人說它是Rogue-like? 或者說,在知道Rogue-like的人之中,有幾個人認同Diablo就是Rogue-like?

02/07 01:16, 6年前 , 21F
而且Blizz一開始就是想做ARPG型的roguelike呀
02/07 01:16, 21F
想做A卻變成B甚至搞成C的還少了?暴雪是很屌,不過做過的鳥事也不少。 暗黑的網路、BUG問題應該不用我多說。

02/07 02:58, 6年前 , 22F
雖然我也覺得按黑破壞神不是roguelike 但有必要為了這種
02/07 02:58, 22F

02/07 02:58, 6年前 , 23F
事吵起來嗎?
02/07 02:58, 23F
沒必要啊,可是今天有人指鹿為馬,你剛好跟鹿很熟,跳出來講一句鹿不是長這樣的, 不是很理所當然的事情嗎? ※ 編輯: poolfish (175.181.115.125), 02/07/2018 14:36:50

02/07 17:22, 6年前 , 24F
有老闆大冒險有推
02/07 17:22, 24F

02/08 23:32, 6年前 , 25F
很少有像這片把背景跟遊戲內容結合這麼好,大都很硬要XD
02/08 23:32, 25F
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