[閒聊] 回頭看超任時代遊戲大小會不會很不可思議已回收

看板C_Chat作者 (na)時間8年前 (2017/09/10 21:38), 8年前編輯推噓20(20026)
留言46則, 28人參與, 最新討論串1/1
模擬器抓遊戲 就會發現 很多以前花好多時間玩的遊戲 居然只有1M 甚至是不到1M 像前幾天玩九龍珠 Game Gear 以前對他的印象就是 貴 流暢 還彩色 結果居然只有240K 像大台遊戲 比如越南大戰 KOF 也是不到100M (記得以前在BillyJr的模擬器世界用數據機抓超久) 以現在遊戲動輒40 50G來看 真的很難想像 補充 剛剛搜尋了一下Billy Jr 發現他後來拿了一貨櫃兩噸的卡帶出來賣 https://blog.gslin.org/archives/2005/08/31/85/ 只要結標就送你100台超任測卡帶 幹超屌 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.137.50.223 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1505050736.A.196.html

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我記得GBA模擬器的檔案才8MB左右 就能讓我玩一整年
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2D變3D 貼圖解析度也大進化 合理吧
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聽說現在寫程式比較少用不佔空間的寫法?
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不過我也相信如果儲存媒體沒變便宜的話
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遊戲廠商一定會想辦法動腦筋減肥的
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之前爬文 看到任天堂在Gamecube硬把PS2雙CD的惡靈古堡二 用獨家技術壓成只有一片500M 覺得蠻屌der ※ 編輯: nagisaK (114.137.50.223), 09/10/2017 21:42:26

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一張1.44磁片可以放到10M容量
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現在空間相對不值錢所以想方設法的動力就少惹
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曾經有看到過不到100K的第一人稱3D影像~ 卻是建立在DX9
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硬體設備便宜很多 程式設計上資源就能拿就拿
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※ 編輯: nagisaK (114.137.50.223), 09/10/2017 21:46:42

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你知道同樣大小的圖16色跟全彩差多少嗎?
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任天堂的壓縮技術很強 那時候N64的卡匣就很厲害
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DQ1甚至為了減少容量而把少用的字刪掉
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神奇的是那時候的遊戲內容一點都不會比現在少
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現在連galgame都有超過10G的,而且還只是單純的文字冒險
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而已,沒動畫也沒戰鬥系統.....
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真不知道是怎麼搞得那麼大的
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幾十MB玩了好幾十年不會膩,幾十GB玩沒幾下棄之如敝履
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說不定人家圖沒壓縮直接放好放滿啊
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圖片全部用沒壓縮過的點陣圖存應該很容易達到
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可以google一下kkrieger....不到100K,超神作3D射擊
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galgame都超過10G 那就知道圖片有多佔容量了
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我覺得主要應該就是美術造成的差距
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GALGAME那些容量有些甚至都是壓過的
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語音 CG圖 甚至是動畫 全部疊加起來的容量是很恐怖的
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瑪莉歐64一直覺得很神,內容超多容量也不大,到現在還是
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會拿n64出來回味
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任天堂社長訪談有提到超瑪1用對稱圖案模組減半的方
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法來減少容量 可以去任天堂板找文看看
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以前就很要求壓縮技術啊
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後來容量不值錢之後像pc遊戲就很多省了最佳化的工作
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一開始是拼命想辦法兼用,怪物異色版就是一個解
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高質量音樂與貼圖可能遊戲沒用到都還放在裡面
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以前要用 ROM IC,所以能省就省降低成本,
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現在用光碟當媒介、CD->DVD->BD 後,容量根本不客氣隨便吃
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俄羅斯方塊才幾kb 就能玩到天荒地老了
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以前的遊戲真的俗擱大碗,看超任一票RPG自由度超高
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又耐玩
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大多數都是貼圖的容量
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別說貼圖啦 光一部RPG裡面的midi就能打臉現代遊戲音樂
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也就是那些限制 讓點陣遊戲有種簡單的符號美 3D寫實遊
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戲很容易被腦袋自然挑剔 有點違和就會覺得不好看
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當初看到瑪麗兄弟雲和草只是顏色不一樣讓我好驚訝
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因為現在跟儲存空間比起來,花在減肥上的開發時間成本更貴
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壓縮也是要技術要成本的,而且讀取時間也會延長
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載體容量根本裝不滿的時候幹嘛壓縮XD
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文章代碼(AID): #1PjK1m6M (C_Chat)