Re: [推薦] 國人自製手遊,迷霧編年史已回收

看板C_Chat作者 (仙人掌人)時間9年前 (2016/12/01 22:08), 編輯推噓4(4039)
留言43則, 6人參與, 最新討論串7/7 (看更多)
今天第一次玩,玩到12級 感想是真的太農了.... 設定太多資源都要靠刷關、定時登入來累積 關卡雖然多,但每一關玩起來都大同小異,只差在傷害數字跟屬性 拼圖的戰鬥方式也是,一開始玩覺得很新奇,後來發現也只是在看運氣 運氣好給你對的形狀對的屬性,關卡就好打 錯的形狀錯的屬性,關卡就難過 什麼前排後排的設定因為會一直往上移 所以在你不能預測下一塊拼圖的時候根本做不到佈陣思考 例如:劍士在第一排傷害五倍 但他下一回合就會消失 很難去做到大Combo連線、原本放後排的弓箭手也是馬上就被推到前排... 變成只有盡量把拼圖從最下面開始放 讓他有空間可以連線才是唯一解 卡片養成枯燥乏味、技能設定也是跟市面上轉珠遊戲沒啥區別 變色、給XX傷害之類的 就連卡面設計也沒別家精緻... 大雜燴式的把騰訊那堆手游的要素都塞進來 重複刷關、推除了屬性之外沒任何差異的關卡主線 老實講沒帶給我多大的樂趣 不知道等級在提升上去是否有更值得一玩的地方? 關掉遊戲之後好像就沒什麼動力繼續打開來玩了... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.233.212.29 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1480601323.A.636.html

12/01 22:10, , 1F
真的蠻吃運氣的XD
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12/01 22:11, , 2F
升級滿無感的,戰鬥節奏很死。比較能算亮點的就劇情
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但... 這年頭劇情在水準之上的作品也不缺
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很農是真的 食物軍備部隊都要升滿才算練完一隻 累
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劍要直接放對方臉上,放在後面太慢了
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12/01 22:34, , 6F
國產遊戲是不是大部分都很愛農? 除了那個地城
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12/01 22:37, , 7F
也不只國產,social game的公式設計路線就是農好農滿
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12/01 22:38, , 8F
喔w大 上次那個IOS推薦可能是錯覺吧 查了一下營收
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12/01 22:38, , 9F
叫好不叫座吧...QQ
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日本市場耶 打不進去是正常的 基本上就是圓夢性質吧
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12/01 23:21, , 11F
我只是想說比另一款都... QQ 人家也外來遊戲啊
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12/01 23:28, , 12F
有點不知道pan大外來遊戲是在說哪款了 XD...
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要算利潤之前記得要先算投入成本
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不同量級的比賽不是這樣比的
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為了避免誤會附註一下: 我是在說pan46
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12/01 23:33, , 16F
沒差 閒聊XD
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順帶提供一個機器學習的數據
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所有SRPG不管是哪款 日本產或外國產都一樣
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在社交數據上都有相同困境
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又來啦 我在跟w大亂聊耶...
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SRPG 給人的觀感就是很土 不潮 大叔才會玩的東西
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每次做分類器都會掉到很不妙的分組
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長遠來看年輕人越來越看不起這種類型 這很不妙
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最後 你愛離題閒聊 我就順著推文 就是提供資訊給版友
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這資訊有沒有用看得人自然明白
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大叔才會玩的那個類別叫SLG吧 不就是想要擺脫這個印
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象才把類別寫成輪廓很模糊的SRPG嗎
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這個你問我也沒用 因為數據就是這樣顯示
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SLG範圍太大我沒做 但挑一些有名手機遊戲出來都沒這情況
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剛剛那段忘了提 我測的樣本完全以手遊玩家為群體
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就是測手遊玩家對手游上的SRPG的看法
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12/01 23:54, , 32F
我猜如果是測單機玩家會有完全不同的結果
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well... 我對這方面分析沒什麼興趣就是樣本大到一定
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但這個範圍我沒能力測
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程度後會模糊到幾乎什麼都看不出來 (換言之就是怎樣
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的假說幾乎都能靠這個模糊結果解釋,而證偽很難)
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你可能不太清楚機器學習和傳統統計方法的差別
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機器學習基本上有幾種大類 我剛剛有說我是用分類器
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12/01 23:57, , 39F
基本上是沒有特定的假說先存在
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12/01 23:59, , 40F
然後不論機器學習還是大部分的量性跟少數質性統計流派
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12/02 00:00, , 41F
結果都是很明確的 有問題的地方通常都是正確率 而非模糊
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會有模糊問題的通常是質性研究的結果
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12/02 09:25, , 43F
原來如此,上了一課。
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