Re: [閒聊] 手遊為什麼都差不多已回收
※ 引述《oz5566 (阿康-孫逸仙第8代傳人)》之銘言:
: 都是差不多的類型
: 沒有人想要革新嗎
: 永遠都是那幾種類型的
: 很容易膩吧
: 當初那個憤怒鳥締造了風潮
: 神魔轉珠又重新定義了手遊
: 為何現在手遊廠商仍然止步不前
: 沒有一點野心嗎
: 有掛??
這個喔
台灣廠商的定番講多了只會讓人噴天真
所以我講一點跟開發有關的東西好了
UI跟UX的革新並沒有想像中那麼簡單
尤其當問題出在硬體限制上的時候。
手遊的類型我覺得是算進步很快了
當然,操作模式很難突破這一點,也有很大一部分原因出在
「我們沒有多餘的人力做開發」這個因素上。
所謂沒有多餘的人力是指一個team花個幾年在研究怎麼革新上面
你要革新就要先研究市面上現有的遊戲,這其實很困難的。
因為遊戲出那麼多,每一款都有些許不同,要從中研究出能改進
的東西難度也不小。
遊戲大多是順著一定的規則重複固定的動作,取得越來越好的結果
依照這個模式來吸引玩家往下跳。
但這樣的結構要取得革新,就必須付出很長的遊戲時間。
如果以手游為例子來看,我按照自己遊戲經驗粗略估計,平均每款
遊戲都要花一百小時左右來研究這樣的模式會不會讓玩家無聊。
(一到二個月,每天花二到三小時來計算的話)
即使是挑市面上現有的頂尖前幾名來看來研究,要花的時間就是要
那麼多,這還不包括做整理作分析做再構成的動作。只是單純就遊
戲體驗時間來說,就得這麼長。
(當然這標準我也覺得太嚴格,不過就算減半恐怕難度還是很高)
要花那麼多時間研究根討論,這背後都是錢在燒啊,本來就標榜低
成本開發的手遊,有誰敢花這麼多工夫在上面?
更不用說做出來全新的東西,玩家還不一定買單,這賭博犧牲太大
了,一般人很難賭得起。
就算賭了有人買單了,來個那個遊戲之類的厚顏無恥抄一下,心血
說不定瞬間化為烏有,你拿來開發的錢人家都拿來打廣告,分分秒
就把你這原創打趴在地也說不定。
所以很難有完全創新的東西出現,除此之外,其實每一個劃時代的
UI革新都是因為硬體的改革才有這土壤可以茁壯。
不然在觸控螢幕出來以前,P&D這種轉珠遊戲幾乎不可能誕生,大
概跟單純用鍵盤操作槍的準心來打FPS類似麻煩的程度。
所以當一個新類型的遊戲誕生的時候,為了節省成本一堆人跟著跳
是很正常的。
因為要開發新的遊戲UI實在太難太難了。更何況把這些錢花在其他
部分收益說不定更好。
畢竟好遊戲本來就不是只看操作,遊戲的UX更注重的是美工跟音樂
吧?
總之因為種種大人的因素,新東西要出來本來就很難就是了。
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神說,要有光,於是有了光之美少女!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.53.98
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這就老生常談,說多了也沒用,只好跳過
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因為專利申請不是吃到飽,有年限的。
而且就算打贏官司也不一定拿得到錢
對於遊戲開發公司來說很傷
也只有konami之類的大公司會去申請
結果就是節奏DJ介面大家都不能用,音樂遊戲得想別的作法。
※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 11/18/2016 13:58:38
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原來如此,是台灣法規落後啊
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有興趣的可以看看這個社團
https://www.facebook.com/groups/271907989871256/?fref=ts
原地城戰棋的遊戲團隊新遊戲開發動態發布區
之前我常介紹的Sigono也是都在想辦法走創新的路子。
※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 11/18/2016 14:23:43
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