Re: [閒聊] 格鬥遊戲的未來到底在哪裡?已回收
: → Landius: 做多少角色都不外乎「對戰雙方要打得有趣」為前題(至少不 10/28 02:58
: → Landius: 要無趣,持平亦可),所以平衡亦非假議題,它關係著這對局 10/28 02:58
: → Landius: 是否有趣,而非單方面的絕望,絕望對決至少肯定有一方必 10/28 02:58
: → Landius: 然站在不有趣的一側 10/28 02:58
: → Landius: KOF14雖然有50角色,但改版前不有趣對決亦難免 10/28 03:00
: → Alertme: 不出 就沒辦法收集資料 來進行更新 平衡調整 10/28 10:09
: → Alertme: 只要廠商更新速度快 這些問題 很快就能處理掉 10/28 10:10
出50個角色就要解決50x50的對戰tier的問題,
100個角色就是解決100x100的對戰tier的問題.
再者,就是更新速度再快也有極限,
KOF14就是一個最近期活生生的例子.
發售後將近2個月大規模對戰平衡改版,這應該很快了吧?
但無趣對決的傷害已經造成了,
大概就是還會留下來的玩家喊一句"小田P仔,你真有心"罷了,
老實說就算這麼大動手改版,KOF14的冷卻速度也不輸SFV.
畢竟FTG的對戰規則很單一,系統也是大家都一致,
這不是隨口說狂出角色後來再來收集資料就可以解決的,
改平衡修參數也不是單純動數據不用測試的.
因為過去曾經有改版修平衡以後,卻額外浮現死機bug的FTG.(遠目)
這種"很快"說真的很抽象啊,這還是身為玩家體驗到的事.
而且Alertme你認為日廠不會看網路評價...,
但矛盾的是,如果他們沒花時間去搜集這些四散各地的網路評價,
或實況,或上傳的驗證影片,他們要怎麼修整角色?
這一樣也是 廠商 → 玩家 → 廠商 的流程吧.
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「のぼのぼのぼる~のぼのぼる~♪
あしかけ、てをかけのぼのぼる~♪
ちょうじょうめざしてさぁゆくぞ~♪」
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おしゅのぼりだ! byシノノン
《うたわれるもの・二人の白皇 期間宣傳簽名檔(?)》
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※ 編輯: Landius (36.227.165.40), 10/28/2016 13:06:20
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討論串 (同標題文章)
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完整討論串 (本文為第 14 之 27 篇):