[新聞] 遊戲設計師小島秀夫:在日本公司,創作者得不到太多尊重消失

看板C_Chat作者時間9年前 (2016/05/27 01:51), 編輯推噓47(47060)
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遊戲設計師小島秀夫:在日本公司,創作者得不到太多尊重 http://goo.gl/r6BGdS http://goo.gl/AIiIST 在離開供職 30 年的科樂美後,知名的遊戲設計師小島秀夫開始了一場全球旅行,拜訪北 美和歐洲的遊戲工作室。除了學習新的管理方法,他也「試圖為新遊戲尋找合適的技術」 。最近,Eurogamer 網站在瑞典馬爾摩採訪到了小島秀夫。 小島製作是一家「獨立公司」,但它又得到了 Sony 的資助。「Sony 給了我完全的自主 權, 」 他說,「我與他們之間達成了完美的協議。」 儘管小島製作與 Sony 的關係不 明,但是,工作室的第一款遊戲將會是 PS4 獨佔。 在旅行中,小島秀夫花費了大量時間與遊戲引擎開發商聯繫,試圖找到最適合新遊戲的引 擎。「同時,我們還要考慮畫面風格。每個遊戲引擎都有著獨特的畫面,因此,我需要找 到最適合我們的一種。」 http://goo.gl/8w3RoP (圖片來源: kotaku) http://goo.gl/3xcWP1 除了尋求新技術,他還想為公司尋找一種最好的工作模式。「現在我知道了,我需要一個 更有親密感的工作室,」 他說,「倫敦的遊戲工作室 Media Molecule 最符合我的想法 。」 「典型的日本公司就像是軍隊。有等級。有自上而下的命令。Media Molecule 完全不同 。比如,許多女性員工在那裡工作。那真是一種奇怪的感覺。但與此同時,它又給人一種 家庭的感覺。我希望自己的公司也是如此。」 另外,在許多成功的遊戲工作室,廚房是 非常重要的。「例如,在 DICE,他們有 40 個微波爐,還有許多的咖啡機。Media Molecule 告訴我,廚房是關鍵的。你必須有一個好廚房……」 http://goo.gl/fiKjrp ▲ 小島製作的標誌 LUDENS。(Source:vg247) https://goo.gl/sH6DM2 小島秀夫以製作大型遊戲而聞名,因此,他的新遊戲也要媲美其他大型工作室的作品,不 過,這更多是指質量而非規模。他特別強調了遊戲對玩家的情感影響力。與此同時,他又 堅持說,公司規模永遠不會像科樂美一樣。「我想要公司保持小型,那樣的話,我們甚至 不需要會議了。我可以直接與員工交談。我覺得,100 人就是這種工作方式的極限了。」 在交談中,小島秀夫還批評了日本的遊戲公司。他說,「在日本公司,創作者得不到太多 的尊重。歐美公司試圖發揮員工的最大能力,並以此推動遊戲的成功。」 日本公司主要 關注遊戲的商業成就。「他們看中的只是遊戲能夠帶來多少錢,經常進行這類計算。高管 對遊戲內容的興趣不大。這是對藝術的傷害」。 小島製作試圖改變這種現狀。「小島製作不會成為那種要求人們奉獻生命的日本公司。我 不計劃讓人們為我工作 20 年。有才能的人應該去闖蕩世界,創造自己名號下的東西。我 想要促進這種事情的發生。」 http://goo.gl/xJN2rh (Source:eurogamer) http://goo.gl/izRFeo 儘管如此,他仍然堅持認為,公司應該由一位有遠見的人掌舵。「如果把工作分配太細, 那麼你就會面臨風險,」 他說,「我是阿德曼動畫公司導演 Nick Park 的忠實粉絲。他 花了 7 年時間製作自己的第一部電影,使用了定格動畫技術。結果是令人驚嘆的。」 在《A Grand Day Out》成功後,Nick Park 得到夢工廠的資助,為其製作一部大電影。 夢工廠不希望一部電影花上 7 年製作,於是,他們把任務分配給許多的製作公司,想要 在 18 個月內完成電影。「你可以看到結果的不同,」 小島說,「與 Park 的早期作品 相比,《落跑雞》就沒有那麼驚豔了。」 對於小島秀夫來說,這個故事有值得學習之處。「在超級複雜、長期性的工作與快速出品 之間,我試圖找到一個中間地帶。我們不可能為下一款遊戲花費 7 年時間。但是,如果 我趕工的話,它或許達不到人們的期望。」 (本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:Polygon) http://goo.gl/Lhu5QL http://goo.gl/77SK46 -- 創作需要自由揮灑的空間 OwO -- 卡,收工 ▼▼▼▼ ▲▲▲▲ / \ | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.137.105.121 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1464285095.A.E5B.html

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FucKonami
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沉默之丘RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR QAQ
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日廠一直活在那個往日光榮和尚可銷售數字的夢裡。
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FUKONAMI
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ZOE3也變成永遠的COMING SOOOOOOOOOOOOOOOOON了
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台灣應該更爛......
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說實話 小島現在手上一個IP都沒有 引擎也要重新來過
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這種情況下竟然先來談廚房 是有點讓人擔心...
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光榮和尚
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找得到對的人,就做得出東西。
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希望他能成功改變生態
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不知道還有沒有機會跟德托洛合作
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雷亞就是一個企業文化塑造出來後就開始順風的好例子
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在小島秀夫這個人本身就已經代表品牌的狀態下,他也
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未必需要有什麼IP才能作戰
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很簡單,因為日本是用製造業思維對待創意的社會
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IP主要是有關自立資金收入 沒有IP沒有作品前就是燒投資
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真好意思說,日本明明是遊戲大國中最愛把製作人包裝
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成明星或XX之父來拉抬遊戲的
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前個我知道的 製作人就是品牌+燒了一堆資金 出來的東西
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他們覺得構思與創意是一種產品,而不是概念與思維
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聽說好像叫mighty no. 9 我是在擔心這個層面
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IP的作用小島就取代了啊
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前幾天還看到他連麥塊團隊也拜訪了
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Mighty no.9 我從募資期就冷眼了,日產的「情懷作」
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我覺得等級還是有差啦這兩個人
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幾乎可說是日本的遊戲設計師遠遠落後時代的代表例
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我上面推那句有一半就算是在表稻船...
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或許對這傢伙而言,遊戲公司應該要每年毫無怨言的提
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供他百億日幣燒引擎請團隊來製作最符合自身美學和偏好
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的遊戲才叫尊重吧
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遊戲開發期本來就是靠金主養啊...... 能期待的是小島
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的新東家不要再那麼把他當狗看待
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現在感覺小島出本書可能會大賣(誤
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人家真的有本事 才夠格說這種話
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哪像稻船 其實C社一堆遊戲爆死跟他脫離不了關係
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唉……
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小島需要你擔心?笑了
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歐美遊戲界沒有那麼美好吧
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還有 28 則推文
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回想了一下Z系列的系統面算比較有野心嘗試變化了
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小島很愛針對整個日本業界發表意見 有點一竿子打翻一
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條船
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fuckonami
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法克魷摳娜美
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台灣不要說尊重 還會被鄙視
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這樣看來日本來算不錯的
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樓下每日
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對台灣慣老闆而言 讓他花一塊沒辦法在一天內賺回一億就是
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垃圾 " 誰辦得到? " " 廢話! 我花錢請你來幹嘛? " 台灣的
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日常啊....
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幫翻譯:fuck you konami
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台灣都笑了
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PS4獨佔...只怕做出來時PS5都出了
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小島加油 FUK(1/1)
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古代音樂家很多也是靠貴族金主在贊助生活的
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洛克人like玩法可以去看看最近的salt and sanctuary...
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製作人就是個響亮的招牌 這是無庸置疑的
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把你捧成招牌 跟重視你的想法是兩回事....
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小島是要尊重你的想法的尊重 而不是捧成招牌的尊重
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不只小島吧 很多逃出日本的人也是有抱怨日本業界的聲音
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salt and sanctuary 就是以前XBLA的洗碗工團隊嘛!
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竟然出到PC上了,這個要收。他家的遊戲打起來超爽
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每日任務 Fuckukonami
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日廠早就進軍手遊大撈特撈了誰還活在往日榮光...
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真的活在往日榮光玩家搞不好還比較開心一點...
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他講的是事實,看看歐美對於名製作多好就知道
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Salt and Sanctuary明明就惡魔城+大可受死哪裡有一丁
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點洛克人的玩法...
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單純只是知道Dark souls的人太多吧,洗碗工系列初代
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比黑暗靈魂早兩年,現在被人說是仿作根本... XD
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小島沒說錯,因為日本公司就都是這樣的情況
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台灣基本上是偏好低風險,但這本來就不是創意產業的本質
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metal gearQW
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fuckonami
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這樣講的話 總覺得我們東亞社會差不多都一個樣
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創作者的堅持和經營者的堅持相撞的結果吧,這種時候唯一解就
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是讓創作者和經營者是同一個人. 期待小島能做出一番成績來
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對我而言喜歡MGS與其說是縝密世界觀,倒不如說是小島式幽默
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05/27 16:12, , 107F
那個緊張和出乎意料的搞笑節奏的無人出其右,希望能繼續看到
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文章代碼(AID): #1NHpUdvR (C_Chat)