Re: [閒聊] 創造一個好的世界觀是不是比好故事重要?已回收

看板C_Chat作者 (這就是僵屍嗎?是中年大叔)時間8年前 (2016/05/25 22:12), 8年前編輯推噓2(202)
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※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言: : 最近再查一些克蘇魯神話的東西,也查了些原本作者霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特 : 的資料,也看了些關於他的作品的評論,覺得最厲害的還是他寫出了個克蘇魯神話架構的 : 世界觀,然後後面的人再依據這世界觀進行創作。 :  其他例如型月世界觀或是東方世界觀也是這樣的情況,是否創作出一個良好的世界觀 : 比創造出好故事更重要呢? 我是這樣想的: 其實觀眾的眼睛是跟著主角走的,而主角看過 的遇到過的,感受到的一切都是故事。 不是說世界觀好,主角的故事就一定好,只能 說世界觀夠好,主角才有機會走出作者想給讀 者看的東西。 那麼甚麼該優先? 能夠通順地把故事說完,這是最優先的事項。 而越完整的設定,越難一邊表達一邊不破壞節 奏地把故事說下去。 比方說現在我設定一個世界觀,裡面的人類都 要駕駛巨大機器人互毆,為什麼要互毆?因為 要保護自己的家鄉,戰敗者的家鄉資源會被奪 走,雖然不一定會死,但資源緊縮人員出走戰 力衰退,最後惡性循環直到變廢棄殖民地或星 球的可能性是存在的。 然後我現在設計一個主角,他陰錯陽差成了自 己家鄉巨大機器人的駕駛,可是他就是一個年 輕人,他可能甚麼都不懂,那我要怎麼寫出一 個讓讀者跟主角一起進入狀況的故事開頭? 幾個做法: 1.先從主角日常生活開始,慢慢從家人、朋友 與同學、鄰居的描述中將這個龐大的設定埋進 去。 (然後通常因為設定太多了,前半段就讓讀者 失去興致) 2.開門見山就是專注描述主角跟敵人驚心動魄 的巨大機器人決鬥,戰鬥後再用倒敘法補齊。 (結果前面寫得很刺激,後面回頭講設定就開 始無趣) 3.戰鬥的時候找一個配角來幫主角跟各位讀者 解說。 (功力不夠就會把原本的故事搞到慘不忍睹設 定解說跟故事表達都完全爛掉。) 4.主角甚麼都懂,然後一堆內心話跟旁白補充 (相信我,你已經殺了這個故事了,但這樣寫 最輕鬆) 5.完全不讓主角講設定,順順往後推,邊推邊 補設定,順便開回想模式。 (容易吃書,請小心) 雖然每個做法都有他的優點跟缺點,但不管哪 個作法,只要故事的設定越龐大越完整,這些 方法的缺點就越明顯。 我是覺得想一個完整的設定固然很重要,但是 在想清楚以前,你要先確定這些設定並不會多 到會影響你的故事節奏。 至少不要讓你的主角當解說役。 PS:其實參考現實世界越多的設定世界觀越 難有這問題,因為基本上大家都懂,你不用浪 費太多字數解說。 PS2:其實還有所謂的某些設定不講劇情走 不下去的伏筆問題要克服,所以設定講太少也 要小心。有時候你把伏筆炸出來了,結果讀者 們反映它們根本不知道為啥會變這樣,那就慘 了。 -- 黑歷史絕讚推廣中 http://blog.xuite.net/hermis/DarkHistory -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.151.57 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1464185539.A.FF4.html

05/25 22:15, , 1F
謝謝!!
05/25 22:15, 1F
※ 編輯: hermis (180.218.151.57), 05/25/2016 22:15:53

05/25 22:17, , 2F
你可以試著揉合幾個作法一起來,不過這麼做個人覺得很拚
05/25 22:17, 2F

05/25 22:18, , 3F
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※ 編輯: hermis (180.218.151.57), 05/25/2016 22:21:53

08/31 05:09, , 4F
08/31 05:09, 4F
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