Re: [討論] 現在都不流行炮術遊戲?已回收

看板C_Chat作者 (修司)時間8年前 (2016/04/16 22:56), 編輯推噓0(002)
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某方面來說還是很流行 http://mogera.jp/gameplay?gid=gm0000000578 這遊戲在http://mogera.jp/排名第一好一陣子了 這類遊戲的戰略性、戰術性與技術性都相當多樣,入門門檻也不算高。 但有些相對難處理的缺點, 像是回合制,對中重度玩家來說行動順序與行動內容的影響都有其重要性, 但是對於較輕度的玩家來說,就只是在等,而且輸了就只能看, 而且除非剩下的是專家等級的,否則人剩越少進度推進越慢。 雖然戰略性與戰術性相當多元,但常常有實行上的問題, 就是實行上過於吃重射擊技巧,然而計算射擊彈道並不算是有趣的體驗, 但是如果人人都有彈道計算外掛,實際上很大的成分會變成像是回合制RPG, 因為大家就集火秒人就對了... 此外就是當時的對戰配對機制不成熟, 很多當時的所謂休閒遊戲其實有相當多應該要歸類在競技遊戲, 但缺乏相應的配對機制,僅僅就只有開房間等人的基本功能, 於是很大的成分會變成大多數的戰鬥都是,強者輾壓弱者, 只有極少數的戰鬥才是勢均力敵的, 當然就算是有把配對機制作的不錯的,也是有營運有辦法把他玩壞就是了... 然而就競技遊戲而言,這類遊戲多數的狀況下,博奕性較低,幾乎只吃重技術性, 在此技術性是指,變成玩過每個角色了解基礎性能後, 就是看能將該角色精通到什麼程度,對戰組合間的影響性相對較低。 博奕性則是角色之間的賽局結構, 以MOBA類或是TCG類來說,對戰組合間有多少可能性,就有多少博奕組合, 除了發揮自身優勢外,還有存在學習應對技巧的成長空間, 造成體驗較為單一化,而玩家成長與學習速度較慢,而且相對有限, 不過這部分其實影響不大,大多數玩家應該是輸太慘就退出了。 總的來說,主要問題是配對機制, 次要問題是回合制的設計實在不合現代玩家, 剩下的問題比較像是理論上的存在,實際上發生前大多就走向衰退了。 -- 有些事一旦得知了,一切就再也不會相同, 這就像失去純真一樣,不管你覺得多麼不妥, 知識是不可能倒退再來的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.77.72.120 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1460818591.A.556.html

04/17 02:27, , 1F
瘋狂坦克的年代……?
04/17 02:27, 1F

04/17 15:00, , 2F
其實我沒特別記時間,不過到坦克王還是一樣房間制
04/17 15:00, 2F
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