Re: [討論] 現在都不流行炮術遊戲?已回收
某方面來說還是很流行
http://mogera.jp/gameplay?gid=gm0000000578
這遊戲在http://mogera.jp/排名第一好一陣子了
這類遊戲的戰略性、戰術性與技術性都相當多樣,入門門檻也不算高。
但有些相對難處理的缺點,
像是回合制,對中重度玩家來說行動順序與行動內容的影響都有其重要性,
但是對於較輕度的玩家來說,就只是在等,而且輸了就只能看,
而且除非剩下的是專家等級的,否則人剩越少進度推進越慢。
雖然戰略性與戰術性相當多元,但常常有實行上的問題,
就是實行上過於吃重射擊技巧,然而計算射擊彈道並不算是有趣的體驗,
但是如果人人都有彈道計算外掛,實際上很大的成分會變成像是回合制RPG,
因為大家就集火秒人就對了...
此外就是當時的對戰配對機制不成熟,
很多當時的所謂休閒遊戲其實有相當多應該要歸類在競技遊戲,
但缺乏相應的配對機制,僅僅就只有開房間等人的基本功能,
於是很大的成分會變成大多數的戰鬥都是,強者輾壓弱者,
只有極少數的戰鬥才是勢均力敵的,
當然就算是有把配對機制作的不錯的,也是有營運有辦法把他玩壞就是了...
然而就競技遊戲而言,這類遊戲多數的狀況下,博奕性較低,幾乎只吃重技術性,
在此技術性是指,變成玩過每個角色了解基礎性能後,
就是看能將該角色精通到什麼程度,對戰組合間的影響性相對較低。
博奕性則是角色之間的賽局結構,
以MOBA類或是TCG類來說,對戰組合間有多少可能性,就有多少博奕組合,
除了發揮自身優勢外,還有存在學習應對技巧的成長空間,
造成體驗較為單一化,而玩家成長與學習速度較慢,而且相對有限,
不過這部分其實影響不大,大多數玩家應該是輸太慘就退出了。
總的來說,主要問題是配對機制,
次要問題是回合制的設計實在不合現代玩家,
剩下的問題比較像是理論上的存在,實際上發生前大多就走向衰退了。
--
有些事一旦得知了,一切就再也不會相同,
這就像失去純真一樣,不管你覺得多麼不妥,
知識是不可能倒退再來的。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.77.72.120
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1460818591.A.556.html
→
04/17 02:27, , 1F
04/17 02:27, 1F
→
04/17 15:00, , 2F
04/17 15:00, 2F
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 6 之 6 篇):
討論
18
30