Re: [閒聊] Rabi-Ribi試玩小感已回收
我是Steam上買的,Normal全破。瀏覽評論區,絕大部份都是好評,真了不起。
我也是看到別人推薦才買的。
我可以很明顯感到製作團隊的雄心(就像外界關卡那些攝影宅男一樣雄),而
又有精密的計畫。他們很清楚他們想做什麼:在遊戲系統上復古,在難度設計上硬
核,在角色設計上讓人硬(x)萌(o),並且拉出一個世界觀。他們基本都做到了,而
且做得很不錯。
如果要說缺點,可能也是雄心太大。這一款遊戲裡二十幾個角色,這樣一來,
大部份配角的戲份都很少,很零碎,雖然在人設上有做出特別刻劃,但都沒有足夠
的發展。也許製作組是想留白,給以後的續集或本子創造空間,但是,開山第一作
,基本盤都還沒有的時候就放入這麼多角色,我覺得是有些失策。如果本作不是第
一集,而是系列作中的第四集以後,把前面幾作的角色都匯總起來來個大鍋炒,玩
家的幸福指數應該會比現在這樣更呈現指數上升狀態吧。
東方每一作,六到八關,新角色不超過十個,在遊戲內外都有給每個角色留出
足夠的發展時間與空間。Rabi-Ribi則似乎相對急了一點,或者是因為製作組的雄心
太滿溢了?拉比拉比島的世界觀,也還有許多不太明朗的地方。但既然都已經做好
做出來了,就看今後DLC和續集和官方同人能怎樣把這一個個角色的故事補充起
來。
本作Normal難度也是很剛好,敵人等級隨玩家強度提升,中後期大部份boss戰
都需要吃藥才打得贏,而藥品上限剛剛好就差不多是需要的數量,吃完差不多打贏
,還打不贏,重來幾次就差不多能過。
彈幕的難度,對於受過東方Project訓練,有N級實力的應該都不高,難就難在
這遊戲是有引力的。這樣,雖然判定點小,還是很容易失誤。而有幾段戰鬥變成無
引力的橫版射擊,我就幾乎都能無損打過去。又或者是遊戲系統的天然限制,boss
戰中不同角色彈幕表現出的個性、特色,並不如東方能給人強烈印象;比動作,也
不如格鬥遊戲。本作的形態正好是在STG和FTG之間,似乎是要兼取其長,不過這做
起來似乎還是難了一點。
但不論如何,這款Rabi-Ribi實已算是難得的佳作,而且不只是國產佳作,它一
出廠就是面向全世界的,英文版日文版都有。眾多英文的評論迴響可以告訴我們,
這非常正確。
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